市場概要
世界のバーチャルツーリズム市場規模は2023年に64.9億米ドルと推定され、2024年から2030年までの年平均成長率は24.9%と予想されている。かつて未来的と考えられていたバーチャルツーリズムは、技術の進歩と市場の需要の収束に伴い、急速に現実のものとなりつつある。旅行制限や環境への配慮が世界の観光情勢を形成し続ける中、バーチャルツアーのコンセプトは大きな勢いを増している。360度動画、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)を活用することで、旅行者は自宅に居ながらにして世界の観光地を探索することができる。この変化は、単に物理的な旅行の代替というだけでなく、観光産業やテクノロジー産業における新たなセクターを象徴している。
ルーブル美術館のような文化的名所からタイの島々のような大自然まで、さまざまな観光地でバーチャルツアーが利用できるようになった。こうしたツアーの多くは360度動画技術を利用しており、ユーザーは目的地を多角的に体験することができる。例えば、YouTubeには数多くの360度動画がアップされており、ユーザーは基本的なデバイスやVRヘッドセットを使って、より没入感のある体験のために様々な場所をバーチャルに旅行することができる。
バーチャル・ツーリズムはVRとAR技術によって革命を起こした。Oculusのようなプラットフォームは、サウジアラビアのユネスコ遺産であるヘグラのバーチャル探検のように、ユーザーが完全に没入した環境に足を踏み入れることを可能にする。ARはデジタル情報を重ね合わせることで現実世界の体験を強化し、歴史ツアーをより魅力的で有益なものにする。このような体験は娯楽的であるだけでなく、教育的でもある。
環境問題に対する世界的な意識の高まりを受けて、バーチャルツーリズムは、物理的な旅行に代わる環境に優しい選択肢として台頭してきた。この業界における重要なトレンドは、飛行機や車での移動、大規模な観光インフラを使用しないことによる二酸化炭素排出量の削減である。バーチャルツアーを選択することで、人気の観光地を巡りながら環境への影響を減らすことができる。
バーチャル・ツーリズムは旅行を民主化し、さまざまな身体能力や経済的余裕のある人々がよりアクセスしやすくする。VRヘッドセットは現在、一部の人々にとっては贅沢品だが、技術が成熟するにつれて、より手頃な価格になると予想される。さらに、YouTubeや博物館のウェブサイトなどのプラットフォームは、無料または低料金でバーチャルツアーを提供しており、広く参加できるようになっている。
バーチャル・ツーリズムによって、あまり知られていない観光地も知名度を上げることができる。小規模な観光地やあまり訪問されていない観光地は、バーチャルツアーを利用して興味を引くことができ、より確立された観光拠点との競争条件を平準化することができる。技術が向上すれば、地理的に離れた場所やアクセスが困難な観光地も、世界中の人々にアピールできるようになる。
消費者にとって、バーチャル・ツアーは新しい場所を探索する費用対効果の高い方法である。飛行機代、宿泊費、現地でのロジスティクスなどの費用がかからず、自宅にいながらにして「旅行」ができる。これは、予算重視の旅行者や休暇が限られている旅行者にとって、特に魅力的である。
2023年の世界のバーチャル・ツーリズム市場では、3Dバーチャル・ツアーが約47%のシェアを占めた。このようなツアーは、現実世界の旅行をシミュレートする没入型のインタラクティブな体験を提供する。このようなツアーでは、ユーザーは自宅にいながらにして目的地を探索することができ、詳細な360度ビューとインタラクティブな要素を提供する。このようなツアーは、実際にその場所を探検しているような臨場感を再現することでエンゲージメントを高め、旅行マーケティングとバーチャル探検の両方にとって魅力的なツールとなる。さらに、非常に詳細かつアクセスしやすい方法で観光地を紹介する能力は、バーチャル観光に対する消費者の関心と投資を促進する。
VRは、あたかも物理的に存在するかのように目的地を仮想旅行することを可能にすることで、ユーザーのエンゲージメントを高める没入的でリアルな体験を提供する。旅行者にとっては、場所を詳細に探索するまたとない機会となり、実際に訪れることができない人にとっては特に魅力的である。さらに、VR技術の進歩により、こうした体験がより身近で手頃なものになり、消費者の関心をさらに高めている。VRがマーケティング戦略や旅行計画に組み込まれるにつれ、その人気は高まっていくと予想される。
観光産業におけるバーチャル・ツーリズムの利用は、2023年に約48%のシェアを占めた。バーチャル・ツアーは、人々が物理的な移動を伴わずに目的地を探索できる費用対効果の高い便利な方法を提供するもので、旅行制限中や移動に制限のある人々にとって特に魅力的である。バーチャル・ツアーは、現実世界の探索を再現できる没入型のインタラクティブな体験を提供し、エンゲージメントと関心を高める。さらに、バーチャルツアーは強力なマーケティングツールとして機能し、観光地はその魅力をアピールし、潜在的な観光客を誘致することができる。テクノロジーが進歩し、消費者の嗜好がデジタル体験にシフトするにつれ、バーチャルツーリズムは牽引力を増し続けている。
美術館・博物館におけるバーチャルツーリズムの需要は、2024年から2030年にかけて年平均成長率26.6%で増加すると予測されている。美術館・博物館におけるバーチャル・ツーリズムは、地理的・物理的制約を乗り越えて、世界中のどこからでも展覧会やコレクションを探訪できるようにする。このデジタル・アクセスは、距離的、身体的、時間的制約のために直接訪れることができない人々にとって特に価値がある。バーチャル・ツアーはまた、作品の詳細なビューや情報コンテンツといったインタラクティブな機能を提供し、来館者の体験を豊かにする。さらに、こうしたバーチャル体験は世界中の観客を惹きつけ、知名度を高め、実際に訪れることへの関心を高めることができる。
北米のバーチャルツーリズム市場は、2023年の世界市場で約34%の市場シェアを占めている。この地域の市場は、高度な技術インフラ、インターネットアクセスの普及、デジタル体験に対する消費者の高い関心によって普及している。この地域の豊かな文化的、歴史的、自然的アトラクションはバーチャル探索に適しており、地元だけでなく世界中の視聴者を惹きつけている。さらに、バーチャル・ツアーは北米の多様な観光地と関わる革新的な方法を提供し、物理的に旅行することが難しい人々もアクセスしやすくする。
2023年、米国のバーチャルツーリズム市場は北米市場の70%を占める。この市場が繁栄しているのは、強力な技術インフラと高いインターネット普及率が、没入型デジタル体験の開発とアクセシビリティを支えているからである。国立公園から文化的ランドマークまで、この国を象徴する多様なアトラクションはバーチャル探索に適しており、大きな関心を集めている。さらに、米国には強固な観光・エンターテインメント部門があり、バーチャルツールを取り入れてエンゲージメントを強化し、グローバルな視聴者にリーチする傾向が強まっている。
ヨーロッパのバーチャルツーリズム市場は、2023年に市場全体の約26%のシェアを占めた。高度な技術インフラと高いインターネット接続性が、没入型デジタルツアーの開発と普及を促進している。欧州の機関や観光地は、グローバルな視聴者にリーチし、訪問者のエンゲージメントを高めるために、バーチャルツールの採用を増やしている。さらに、持続可能な旅行オプションへの関心の高まりは、旅行者が環境に影響を与えることなく探索できる仮想代替手段への需要を促進している。欧州諸国がデジタル・イノベーションへの投資を続ける中、業界はさらなる拡大の態勢を整えている。
アジア太平洋地域のバーチャル・ツーリズム市場は、2024年から2030年にかけて年平均成長率25.7%で成長すると見られている。この地域の産業は、没入型デジタル体験の拡大を支える急速な技術進歩とインターネット接続性の向上により、成長する態勢を整えている。同地域の多様な文化遺産、歴史的建造物、自然のアトラクションは、バーチャルツアーの豊富なコンテンツを提供している。デジタル体験や遠隔体験に対する消費者の関心の高まりは、可処分所得を持つ中間層の増加と相まって、バーチャルツーリズムの需要を牽引している。
主要企業・市場シェア
バーチャルツーリズム市場は細分化されている。バーチャルツーリズム業界の市場プレーヤーは、VRやARのような先進技術に投資し、デジタルツアーの没入感を高めている。また、多様で魅力的なコンテンツを提供するため、文化機関や観光地と提携し、提供するサービスを拡大している。さらに各社は、より幅広い視聴者を惹きつけ、市場シェアを拡大するため、ユーザー体験とアクセシビリティに注力している。
以下はバーチャル・ツーリズム市場の主要企業である。これらの企業は合計で最大の市場シェアを持ち、業界のトレンドを決定している。
Marriott International
First Airlines
Visit Wales
Google Earth VR
Dubai 360
Bristol From Home
Ascape VR
Xplorit
Matterport
Expedia
Comp11
2024年8月、アブダビ住宅公社(ADHA)は、住宅プロジェクトを紹介するためにデジタルツインを導入し、3,000戸以上の住宅の3Dリアルタイムビジュアライゼーションを実現しました。NNTCとの提携により、ADHAはUnreal Engine 5とNvidiaのDLSSテクノロジーを使用したインタラクティブなバーチャルツアー体験を提供しました。このシステムは、デジタルキオスクと「Iskan Abu Dhabi」アプリからアクセス可能で、地理情報システム(GIS)を統合することで、見学と予約のプロセスを簡素化し、顧客体験と意思決定を強化しました。
2024年8月、BA文化アウトリーチ部門は、ヘリテージ・インターナショナル・インスティテュートおよび在カイロ・イタリア大使館と協力し、公式ウェブサイト上でいくつかの博物館のバーチャルツアーを開始した。これらの没入型の高解像度体験により、一般市民は写本博物館、古代博物館、サダト博物館、シャディ・アブデル・サラーム展の世界を探索することができる。バーチャル・ツアーでは、綿密にキュレーションされた約70点の美術品が紹介され、BAの文化的な提供物をより充実したデジタル体験として提供する。
2024年7月、グレーター・アングリア社は、アクセシビリティを向上させるため、英国のウィザム鉄道駅のバーチャル・ツアー・イニシアチブを開始した。このオンライン・ツールは、トイレ、自動券売機、プラットフォーム、交通機関などの駅施設を、利用者が訪れる前に熟知できるようにするものであった。このサービスは、旅行の不安を軽減し、潜在的なアクセシビリティの障害を特定することを目的としており、同様の360度ツアーは他の18の駅でも利用できるようになった。
本レポートでは、地域および国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向と機会の分析を提供している。この調査レポートは、世界のバーチャルツーリズム市場を種類別、用途別、地域別に分類しています:
種類別の展望(売上高、10億米ドル、2018年-2030年)
360バーチャルツアー
3Dバーチャルツアー
バーチャルリアリティ(VR)ツアー
アプリケーションの展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
観光
不動産
美術館・博物館
その他
地域別展望(売上高、10億米ドル、2018~2030年)
北米
米国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
アジア太平洋
日本
中国
インド
中南米
ブラジル
アルゼンチン
中東・アフリカ
南アフリカ
サウジアラビア
【目次】
第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVRの内部データベース
1.3.3. 二次資料と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータの可視化
1.6. データの検証と公表
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. 市場スナップショット
2.2. 種類別展望
2.3. アプリケーションの展望
2.4. 地域展望
2.5. 競争環境スナップショット
第3章. バーチャルツーリズム市場の変数と動向
3.1. 市場紹介
3.2. 産業バリューチェーン分析
3.2.1. 予約モードの動向と展望
3.2.2. 利益率チャネル分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 市場機会
3.3.4. 市場の課題
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーターのファイブフォース分析
3.5. 市場参入戦略
第4章. バーチャルツーリズム市場 消費者行動分析
4.1. 人口統計学的分析
4.2. 消費者の動向と嗜好
4.3. 購買決定に影響を与える要因
4.4. 消費者サービスの導入
4.5. 考察と提言
第5章. バーチャルツーリズム市場: 旅行者の種類別推計と動向分析
5.1. バーチャルツーリズム市場:種類別 主なポイント
5.2. 種類別動向分析と市場シェア、2023年および2030年
5.3. 2018年~2030年の種類別市場推定・予測(億米ドル)
5.3.1. 360バーチャルツアー
5.3.1.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
5.3.2. 3Dバーチャルツアー
5.3.2.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
5.3.3. バーチャルリアリティ(VR)ツアー
5.3.3.1. 市場の推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
第6章. バーチャルツーリズム市場 アプリケーションの推定と動向分析
6.1. バーチャルツーリズム市場:用途別 主要なポイント
6.2. アプリケーションの動向分析と市場シェア、2023年および2030年
6.3. 2018年〜2030年のアプリケーション別市場推定・予測(億米ドル)
6.3.1. 観光
6.3.1.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
6.3.2. 不動産
6.3.2.1. 市場の推計と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.3.3. 美術館・博物館
6.3.3.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.3.4. その他
6.3.4.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年(USD Billion)
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レポートコード:GVR-4-68040-456-0