ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別(~2030年)

 

 

市場概要

 

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模は2022年に207.3億米ドルと評価され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)22.7%で成長すると予測されている。バーチャルリアリティ(VR)は、ゲーマーを画面の中に取り込むリアルタイム性を提供することで、ゲーム体験を向上させている。VR業界は、没入感とともにユーザーエンゲージメントを向上させる魅力的なバーチャルアクセサリーをゲーマーに提供している。モーション・トラッキング、3D効果、プレイヤーの注意を引くためのインタラクティブ・グラフィックスなど、一般的な技術の絶え間ないアップグレードが業界の成長を促進すると予想される。消費者の消費能力の急増により、新奇なエンターテインメントを求める傾向があり、そのためバーチャル・リアリティ・ゲームに熱中していると見られる。

バーチャルリアリティゲームの領域は、技術革新の支援を受けてその専門的価値を拡大しつつある。ヘッドセット、ボディスーツ、グローブといった最先端のVRアクセサリーの認知度は、プレイヤーの間で急速に高まっている。2016年に市販されたRヘッドセットは、レクリエーション業界に革命をもたらした。この発売により、バーチャルリアリティ・ゲームの需要が急増し、ユーザーはバーチャルな環境で3Dキャラクターに遭遇することを熱望するようになった。市場で利用されているRガジェットは、インテリジェントなインタラクティブ・ハードウェアとソフトウェアを搭載しており、ユーザーの娯楽体験を増大させている。

デスクトップやゲーム機と互換性のあるバーチャルリアリティ周辺機器の開発が急速に進んでいることが、業界の成長を後押ししている。複数の新興企業がゲーム分野でバーチャル・リアリティに参入していることから、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ボディスーツ、モーショントラッカー、手袋などのウェアラブル・コンポーネントの業界は、ゲーム愛好家による需要の急増を目の当たりにする可能性が高い。HMDは、いくつかの国で段階的に発売される。例えば、HTC Viveは当初24カ国のみで市販された。

投資家や起業家は過去5年間、バーチャルリアリティの分野に大きな関心を寄せてきた。技術系企業の没入型技術への多額の投資は、エンターテインメントとコンピューティング・ビジネスにおける今後のトレンドを示唆している。NASSCOMによると、過去5年間で、コンテンツ制作ツールがVRの総資金の43.5%を獲得している。これは、仮想現実を通じた没入体験への関心、需要、供給を維持するために、優れたコンテンツ開発の必要性が高まっていることを示している。

企業は、技術的に先進的な製品を発売し、競合他社よりも優位に立つために、絶えず研究開発活動に取り組んでいる。n ゲーム市場におけるバーチャルリアリティでは、プレーヤーはモーションセンシングデバイスからトレッドミル、グローブ、アーム、さらにはフルボディスーツに及ぶアクセサリーを製造している。例えば、2019年7月、Teslasuitは、超精密な感覚のイラストを提供し、バイオメトリクスをキャプチャする全身VRハプティックスーツを発売した。ユーザーの間でVRアクセサリーやウェアラブルの需要が高まっており、今後7年間で価格が下落する可能性が高いことから、ゲームにおける仮想現実市場の成長が見込まれる。とはいえ、デバイスの互換性制限が業界の成長を阻む課題となっている。

2022年には、ゲーム機セグメントが58.0%の最大売上シェアを占めた。バーチャルリアリティゲームに使用される接続機器に基づき、市場はゲーム機、PC/デスクトップ、スマートフォンに分類される。ony CorporationとMicrosoftは、ソリッドステートハードドライブ、後方互換性、より高いフレームレート、優れた品質のバーチャルリアリティサポートを含むと予測される新型ゲーム機を発表した。これらの新型コンソールは、今後数年間の業界成長を牽引すると予想される。

PC/デスクトップ分野は、予測期間中最も速いCAGR 26.5%で拡大すると予想される。ORIGIN PC CorporationやCYBERPOWERPCのようなエンターテインメント系コンピュータ企業も、ユーザーの要望に応じてPCのカスタマイズを提供している。PC/デスクトップでのVRゲーム体験は、グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)とそれに内蔵されたRAMに大きく依存する。NVIDIA CorporationやAdvanced Micro Connecting Devices, Inc.などのヒップファブリケーターは、成長し続ける市場に合わせて継続的に製品をアップグレードしている。

スマートフォン分野は、予測期間中に大幅な成長が見込まれる。この成長は、スマートフォンのユビキタス性、入手の容易さと価格に起因している。スマートフォンのGPUとプロセッサの進化が、この分野を牽引すると予想される。Rゲームは、必ずしもゲーマーとして認識されていないものの、スマートフォンを使ってそのようなコンテンツに何時間も費やしている、まったく新しいユーザー層にリーチしている。中国やインドのユーザーは、スマートフォンやタブレット端末でプレイしていることが多く、セグメントの成長を補完している。

 

ハードウェア分野は、2022年に63.7%の最大売上シェアを占めた。これは、入力デバイス、マスク、グローブ、ヘッドセット、ボディスーツなど、VRウェアラブルやアクセサリーの継続的なアップグレードによるものである。dwareには、ゲームプラットフォーム、ストレージメディア、アクセサリー、ゲームキットなど、プレイするためのあらゆる物理的コンポーネントが含まれる。バーチャルリアリティゲームをプレイするために必要な入力装置の需要は安定している。最も有名な入力装置には、Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive、Samsung Gear VRなどがある。

ソフトウェア分野は、予測期間中最も速い年平均成長率24.1%で拡大する見込みである。ソフトウェア分野は、急速な成長が予測されるハードウェア分野と比較して、緩やかな成長にとどまる可能性が高い。 VR VRソフトを使用することで、可能な限り現実に近い環境を作り出すことができる。一方、ソフトウェア業界の課題は、プレイヤーにとってより魅力的で魅力的な効果を生み出すソフトウェアやゲームを開発することである。

2022年の売上シェアは、第3位の米国が32.6%を占めた。米国は、新技術の早期導入と同様の消費者嗜好により、高い普及率を示しているため、大きな伸びを示した。欧州地域は、バーチャルリアリティ領域への投資の増加により、着実な成長が見込まれる。ゲームの中心地である多くの地域では、VR ゲームセンター、無料ゲームセンター、エスケープルームが急増している。

アメリカは予測期間中、年平均成長率24.9%で最も急速に拡大する見込みである。仮想現実空間における新興企業の増加、クラウドファンディングの増加、コンソール販売の増加、ゲーマー基盤の充実により、この地域はVRベースのレクリエーションにとって有利な市場となっている。業界は、ブラジル、メキシコ、UAE、サウジアラビア、バーレーン、イスラエルを、ゲーム業界におけるVRの今後の拠点として注目している。

太平洋地域は予測期間中に大幅な成長が見込まれる。同地域では、膨大な消費者ベースとスマートフォンでのVRゲームの採用増加により、中国と日本が高い市場シェアを占めている。同地域では、高速5Gネットワークの展開も手伝って、ゲームへの関与が強化され、同技術の大規模な導入が予想される。 韓国やインドなどの国々は、娯楽産業における技術の進歩や可処分所得の増加により、VR ゲームに対する大きな需要が見込まれる。

商業空間セグメントは、2022年に約40.2%の最大の収益シェアを占め、予測期間中に最も速いCAGRで拡大すると予想されている。消費者が現実から完全に隔離され、その空間で作り出される疑似世界を体験できることから、VRゲームゾーンやアーケードの数は世界的にかなり増加している。ngstersは、アーケード、カフェ、アミューズメントパークなどの商業スペースに魅力を感じている。商業スペースは、広いオープンエリアと強化されたVRインタラクションでプレミアムな体験を提供し、ユーザーに没入感を与える。

個人向けセグメントは予測期間中に大きな成長が見込まれる。ゲームにおけるVRの消費者普及を制限する最も大きな要因はコストである。しかし、ユーザーの家庭でVRゲームが利用できるようになり、ハードウェアの価格も低下していることから、同分野が業界をリードしている。業界各社は、市場への参入と消費者層の拡大を目指し、費用対効果の高いガジェットを投入している。例えば、Google, LLC.が発売した段ボール製ヘッドセットは、電子ゲームの疑似世界を体験するためにスマートフォンと一緒に使用できるHMDである。市場に浸透し、多くの顧客を獲得しようとする企業のたゆまぬ努力が、同分野の成長を促進すると予想される。

 

主要企業・市場シェア

 

主要企業間の競争が激化しているため、各社の関心はVRハードウェア、コンテンツ、ソフトウェアの費用対効果、革新性、品質に移っている。ゲーム機の世代交代には通常5~6年かかる。メーカー各社は継続的に技術的なアップグレードに取り組み、それをゲーマーに伝えている。または市場プレーヤーは、市場での主導的地位を維持するため、製品ポートフォリオの強化に注力している。

 

各企業は、世界および地域レベルで事業を拡大するため、地域拡大、合併、買収、戦略的提携に取り組んでいる。例えば、2023年2月、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、消費者向けに設計された待望の次世代バーチャルリアリティ(VR)ゲーム用ヘッドセットであるPlayStation VR2(PS VR2)を全世界で発売すると発表した。このヘッドセットは、忠実度の高いビジュアル、革新的な感覚の強化、トラッキング機能の向上など、最先端の機能を誇っている。

ゲームにおけるバーチャルリアリティの主要企業
ソニー株式会社
マイクロソフト
任天堂
リンデン・リサーチ社
エレクトロニック・アーツ
メタ
サムスン
グーグル
HTCコーポレーション
バーチュックス
ウルトラリアップ・リミテッド
テスラ・スタジオ
クアルコム・テクノロジーズ
ルシッドカム

2023年6月、メタ・プラットフォームズ(META)はVRゲームの定額制サービスを導入した。この取り組みによると、加入者はMeta Quest+のアクティブメンバーであり続ける限り、ゲームを保持することができる。メタ社はこの定額制プランを 「優れたコンテンツでライブラリを拡張する最も手頃な方法 」と位置付けている。

2022年11月、MetaはMeta QuestでXTADIUMアプリを開始し、顧客に好きなスポーツの没入型180度VR体験を提供した。このアプリでは、リアルタイムの統計オーバーレイや最大8つの異なるカメラアングルをユーザーが選択できる。さらに、視聴者はイベントを一人で楽しむことも、プライベート観戦パーティーを開いて友人と体験を共有することもできる。

2022年10月、マイクロソフトはVR体験を提供するためのメタ社との提携を発表した。この提携は、メタの壮大なメタバース計画をサポートしながら、マイクロソフトの生産的なツールをVRヘッドセットにもたらすことを目的としている。

2021年4月、Oculus VRは独立系スタジオのArmature Capcomと提携し、バイオハザード4のVRリメイクをOculus Quest 2限定でリリースした。親会社のFacebookは、この待望のVRゲーム体験を披露するためにQuestプラットフォームを保持した。

2020年5月、アップル社はカリフォルニアに拠点を置くバーチャルゲーム会社NextVを買収し、重要な買収を行った。この戦略的な動きは、ゲーム、スポーツ、エンターテインメントの分野におけるアップルの取り組みを強化した。さらに、NextVRの40件に及ぶ素晴らしい特許ポートフォリオにより、同社はビデオストリームの品質を向上させる能力を獲得し、ユーザー体験を向上させる新たな可能性を切り開いた。

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供している。この調査に関してGrand View Research社は、世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場レポートをコンポーネント、接続デバイス、ユーザ、地域に基づいて区分しています:

コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェア

ソフトウェア

接続デバイスの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ゲーム機

PC/デスクトップ

スマートフォン

ユーザーの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

商業スペース

個人

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

英国

ドイツ

フランス

アジア太平洋

中国

日本

インド

オーストラリア

韓国

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

サウジアラビア

南アフリカ

アラブ首長国連邦

 

U.S. Virtual Reality In Gaming Market size and growth rate, 2023 - 2030

 

【目次】

 

第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.1.1. コンポーネント
1.1.2. 接続機器
1.1.3. ユーザー
1.1.4. 地域範囲
1.1.5. 推定と予測スケジュール
1.2. 調査方法
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源
1.3.4. 一次調査
1.3.5. 一次調査の詳細
1.4. 情報またはデータ分析
1.5. 市場形成と検証
1.6. モデルの詳細
1.7. 二次情報源のリスト
1.8. 一次資料リスト
1.9. 目的
第2章. 要旨
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.2.1. コンポーネントの展望
2.2.2. 接続機器展望
2.2.3. ゲームユーザー展望
2.2.4. 地域展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 産業バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 市場機会分析
3.4. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場分析ツール
3.4.1. 産業分析 – ポーターの5つの力
3.4.1.1. サプライヤーパワー
3.4.1.2. 買い手の力
3.4.1.3. 代替の脅威
3.4.1.4. 新規参入の脅威
3.4.1.5. 競争上のライバル
3.4.2. PESTEL分析
3.4.2.1. 政治情勢
3.4.2.2. 技術的ランドスケープ
3.4.2.3. 経済的ランドスケープ
第4章. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 コンポーネントの推定とトレンド分析
4.1. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 主な要点
4.2. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 2022年と2030年の動きと市場シェア分析
4.3. ハードウェア
4.3.1. ハードウェア市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
4.4. ソフトウェア
4.4.1. ソフトウェア市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第5章. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 接続デバイスの推定と動向分析
5.1. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 主な要点
5.2. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 2022年と2030年の動きと市場シェア分析
5.3. ゲーム機
5.3.1. ゲーム機市場の推定と予測、2018〜2030年(USD Million)
5.4. PC/デスクトップ
5.4.1. PC/デスクトップ市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
5.5. スマートフォン
5.5.1. スマートフォン市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第6章. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 ユーザーの推定と動向分析
6.1. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 主な要点
6.2. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 2022年と2030年の動きと市場シェア分析
6.3. 商業スペース
6.3.1. 商業スペース市場の推定と予測、2018~2030年 (百万米ドル)
6.4. 個人
6.4.1. 個人市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million)
第7章. ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場 地域別推定と動向分析
7.1. 地域別展望
7.2. ゲームにおけるバーチャルリアリティの地域別市場 主な収穫
7.3. 北米
7.3.1. 北米市場の推定と予測、2018~2030年(売上高、USD Million)
7.3.2. 米国
7.3.2.1. 米国市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
7.3.3. カナダ
7.3.3.1. カナダ市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
7.4. 欧州
7.4.1. 欧州市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
7.4.2. 英国
7.4.2.1. 英国市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
7.4.3. ドイツ
7.4.3.1. ドイツ市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
7.4.4. フランス
7.4.4.1. フランス市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
7.5. アジア太平洋
7.5.1. アジア太平洋地域の市場推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
7.5.2. 中国
7.5.2.1. 中国市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
7.5.3. インド
7.5.3.1. インド市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
7.5.4. 日本
7.5.4.1. 日本市場の推定と予測、2018~2030年(売上高、USD Million)
7.5.5. オーストラリア
7.5.5.1. オーストラリア市場の推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)
7.5.6. 韓国
7.5.6.1. 韓国市場の推定と予測、2018~2030年(売上高、USD Million)
7.6. ラテンアメリカ
7.6.1. 中南米市場の推定と予測、2018~2030年(売上高、USD Million)
7.6.2. ブラジル
7.6.2.1. ブラジル市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
7.6.3. メキシコ
7.6.3.1. メキシコ市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
7.7. 中東・アフリカ
7.7.1. MEA市場の2018~2030年の推定と予測(売上高、USD Million)
7.7.2. アラブ首長国連邦(UAE)
7.7.2.1. アラブ首長国連邦(UAE)の2018~2030年市場予測 (売上高、USD Million)
7.7.3. サウジアラビア
7.7.3.1. サウジアラビアの市場推定と予測、2018~2030年 (収益、USD Million)
7.7.4. 南アフリカ
7.7.4.1. 南アフリカの市場推定と予測、2018~2030年 (売上高、USD Million)

 

【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード:978-1-68038-585-4

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別(~2030年)
トップへ戻る