世界のサブスクリプション型ゲーム市場:デバイス別(スマートフォン、コンソール、PC)、タイプ別、地域別分析

サブスクリプション型ゲーム市場規模は、2022年から2027年にかけて年平均成長率8.17%で成長すると予測される。市場規模は44億0954万米ドル増加すると予測される。市場の成長は、次世代ゲーム機の機能強化、戦略的提携や買収の増加、AR(拡張現実)ゲームの採用増加など、いくつかの要因に依存します。

このサブスクリプション型ゲーム市場レポートは、デバイス別(スマートフォン、コンソール、PC)、タイプ別(オフライン、オンライン)、地域別(APAC、北米、欧州、南米、中東・アフリカ)の市場細分化を幅広くカバーしています。また、促進要因、トレンド、課題についての詳細な分析も含まれています。さらに、2017年から2021年までの過去の市場データも掲載しています。

サブスクリプション型ゲーム市場 主な促進要因、動向、課題、顧客動向
次世代ゲーム機の機能強化が市場成長を顕著に牽引していますが、海賊版の影響などの要因が市場成長を阻害する可能性があります。弊社の調査員は、2022年を基準年として、主要な促進要因、動向、課題とともにデータを分析しました。ドライバーの全体的な分析は、企業が競争優位性を獲得するためにマーケティング戦略を洗練させるのに役立ちます。

サブスクリプション型ゲーム市場の主な促進要因
次世代ゲーム機の機能強化は、世界のサブスクリプション型ゲーム市場の成長を促進する主要因である。平均的なゲーマーは10年近くゲーム機を持っているにもかかわらず、次世代ゲーム機は5年ごと(平均)に発売されている。その主な理由は、ゲームにおけるオーディオおよびビジュアル体験の向上を切望する消費者の需要が増加しているためである。可処分所得の増加により、ゲーマーはハイエンドのディスプレイやテレビを購入できるようになった。HDディスプレイは、高解像度マルチメディア・インターフェース(HDMI)やワイヤレス・ネットワークの互換性とともに、ゲーマーの期待を高めている。

これらのアドオンは、ゲームの可用性をも高めている。また、ホームシアターサウンドシステムなどのハイエンドサウンドシステムの普及は、ゲーマーに実生活に近いゲーム体験を提供している。ゲーム機の機能強化に伴い、サブスクリプション型ゲームの世界市場は予測期間中に高成長を遂げる見込みである。

 

市場の主要動向

 

モバイル・クラウド・ビデオゲーミングの出現は、世界のサブスクリプション型ゲーム市場の成長における主要なトレンドである。クラウドゲーミングでは、リモートサーバーがホストするゲームにアクセスしてプレイする。クラウドゲームは、インターネットに接続されたデバイスから無料または有料でアクセスできる。このようなゲームでは、ユーザーはインターネット上でゲームをストリーミングすることができる。クラウドゲーミングの人気は、世界のサブスクリプション型ゲーム市場の成長を牽引している。クラウド・ゲーミング・サービスは、そのようなサービスの低価格な料金体系により、ソーシャル・メディアやモバイル・デバイスでゲームをプレイする非コア・ゲーマーにリーチできる可能性を秘めている。クラウド・ゲーミングでは、ローカルにゲームをインストールする代わりに、インターネット経由でゲームをストリーミングすることができます。

クラウドベースのゲームは、クラウドベースのプラットフォームに保存され、常時ストリーミングされます。このようなゲームでは、高品質のグラフィックカードやプロセッサー、アップグレードが不要になる。また、平均的な処理能力を持つモバイル機器でのゲーム体験も向上する。そのため、ユーザーはストレージや処理能力が限られたモバイル機器でも、こうしたゲームにアクセスすることができる。クラウドゲーミングの出現は、予測期間中、世界のサブスクリプション型ゲーム市場の成長にプラスの影響を与えると予想される。

サブスクリプション型ゲーム市場の主な課題
海賊版の影響は、世界のサブスクリプション型ゲーム市場の成長にとって大きな課題です。デジタルコンテンツの時代において、違法コピーはゲームパブリッシャーにとって依然として大きな脅威です。著作権フリーのコンテンツのコピー、ダウンロード、共有は、世界のサブスクリプション型ギャンブル市場において依然として大きな課題となっています。このため、ゲームパブリッシャーやスタジオは、ゲーム開発に多額の投資をすることができません。著作権侵害は主に、世界のサブスクリプション型ゲーム市場におけるゲームプレイの主な供給源であるデジタルゲームおよびパッケージゲーム部門に影響を及ぼします。したがって、予測期間中、収益創出は深刻な影響を受けると予想される。

パブリッシャはサブスクリプション型ゲーム市場には直接関与していませんが、ゲーム機メーカーとは何らかのつながりがあります。違法コピーはベンダーの収益に影響を与えるだけでなく、世界のサブスクリプション型ゲーム市場における持続可能性にも深刻な影響を与えます。ゲーマーの20%以上が違法にゲームをダウンロードしていると推定されている。ゲームの主なダウンロード元は、ピアツーピアシステム、ウェブサイト、ブログ、ストリームリッピングアプリケーションです。そのため、サイバー脅威や違法コピーの事例が増加しており、予測期間中の世界のサブスクリプション型ゲーム市場の成長を妨げると予想されます。

サブスクリプション型ゲーム市場の主な顧客動向
本レポートでは、イノベーターの段階から後発の段階までをカバーする市場の採用ライフサイクルを掲載しています。また、普及率に基づく各地域での採用率に焦点を当てています。さらに、企業の成長戦略の評価と開発に役立つ主要な購入基準や価格感応度の促進要因も掲載しています。

サブスクリプション型ゲーム市場の地域別シェア

Alphabet Inc: 子会社のGoogle LLC傘下でPlay Passなどの定額制ゲームを提供。

本レポートには、市場の競争環境に関する詳細な分析と、以下のベンダー15社に関する情報も含まれている:

Amazon.com Inc.
アップル社
ブラックナット
株式会社カプコン 株式会社カプコン
エレクトロニック・アーツ
エピック・ゲームズ
株式会社ゲームクラブ
ギムザウィ
マイクロソフト株式会社
株式会社ネオム
(株)ネットフリックス
任天堂株式会社 任天堂株式会社
エヌビディア
ブレードSAS
ソニーグループ
ベンダーの質的・量的分析は、より広範なビジネス環境と主要市場プレーヤーの強みと弱みをお客様が理解するのに役立つよう実施されています。データは定性的に分析され、ベンダーをピュアプレイ、カテゴリーに特化、業界に特化、多角的に分類し、定量的に分析され、ベンダーを支配的、先導的、強力、暫定的、弱者に分類している。

サブスクリプション型ゲーム市場で急成長しているセグメントは?
予測期間中、スマートフォンセグメントによる市場シェア拡大が著しい。スマートフォンベースのサブスクリプション型ゲームとは、定期的な課金によりスマートフォンでゲームをプレイできるオンラインプラットフォームのことである。これらのサービスは、ゲーマーに利便性と柔軟性を提供するため、ここ数年で人気が高まっている。

スマートフォン分野は2017年に32億2,049万米ドルと評価され、2021年まで成長を続けた。スマートフォンベースのサブスクリプション型ゲームセグメントの成長は、クラウドゲーミングの台頭に起因している。Google StadiaやXbox Game Passのようなクラウドゲームプラットフォームは、ユーザーがリモートサーバーからゲームをストリーミングすることを可能にし、ハイエンドハードウェアの必要性を排除する。Google Stadiaは月額9.99米ドルの定額制サービスを提供しており、ユーザーは互換性のあるデバイスでプレイできるゲームのライブラリにアクセスできる。全体として、スマートフォンを利用した定額制ゲームの人気は、その手頃な価格、利便性、技術の進歩によって高まっており、インターネットと技術的に進歩した低価格のスマートフォンの利用可能性により、より多くの人々が利用しやすくなっていることが、予測期間中、スマートフォンを利用した定額制ゲーム市場の世界的な成長を促進すると予想される。

サブスクリプション型ゲーム市場の主要地域は?
サブスクリプション型ゲーム市場の地域別シェア

各地域の市場シェアの詳細については、今すぐPDFサンプルをダウンロードしてください!

APACは予測期間中、世界市場の成長に42%寄与すると推定される。Technavioのアナリストは、予測期間中の市場を形成する地域の動向と促進要因について詳しく説明しています。 APACは、中間層人口の増加、スマートフォンの普及率の増加、地域全体のゲーム産業の成長などを背景に、サブスクリプション型ゲームの重要な市場として浮上している。モバイルベースの定額制ゲームの人気の高まりが、同地域市場の成長を後押ししている。APACはモバイルゲーマーとモバイルゲーム企業の拠点である。同地域で事業を展開する主なモバイルゲーム企業には、Tencent Holdings、Nexon Co. Ltd.、Nexon Co. (Ltd.(ネクソン)、GungHo Online Entertainmentなどである。このような要因は、予測期間中にセグメントの成長を増加させるだろう。

2020年、COVID-19の流行により、人々は自宅での生活を制限され、ゲームなどのレクリエーション活動の必要性が生まれた。そのため、封鎖措置に起因するサブスクリプションベースのゲーム活動の採用が2020年に増加し、2020年の市場成長を促進した。インドなどの発展途上国ではオンラインゲームの導入が進んでおり、同地域におけるベンダーの地域拡大がゲーム産業を牽引すると予測される。このように、同地域におけるゲーム産業の普及拡大は、予測期間中、同地域のサブスクリプション型ゲーム市場の成長を促進すると予測される。

 

セグメント概要

 

サブスクリプション型ゲーム市場レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益による市場成長を予測し、2017年から2027年までの最新動向と成長機会の分析を提供しています。

デバイスの展望(百万米ドル、2017年〜2027年)
スマートフォン
コンソール
PC
タイプの展望(百万米ドル、2017年~2027年)
オフライン
オンライン
地域の展望(百万米ドル、2017年~2027年)
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
インド
南米
チリ
アルゼンチン
ブラジル
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
親市場の分析
Technavioは、世界のサブスクリプション型ゲーム市場を、世界のメディア・エンターテインメント市場の中の世界のインタラクティブ・ホームエンターテインメント市場の一部として分類している。親市場である世界のインタラクティブ・ホームエンターテイメント市場には、広告、放送、ケーブル・衛星放送、出版、映画・エンターテイメント、インタラクティブ・ホームエンターテイメント、インタラクティブメディア・サービスの各分野で製品、サービス、ソリューションを提供する企業が含まれます。当市場調査レポートでは、予測期間中の親市場の成長に影響を与える外部要因を幅広く取り上げています。

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

1.1 市場概要
図表 01: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関する図表
図表02:エグゼクティブサマリー-市場概要に関するデータ表
図表03:エグゼクティブサマリー-世界市場の特徴に関する図表
図表04:エグゼクティブサマリー-地域別市場に関する図表
図表05: エグゼクティブサマリー – デバイス別市場区分図
図表06:エグゼクティブサマリー – タイプ別市場区分図
図表 07: エグゼクティブサマリー – 増加成長チャート
図表08: エグゼクティブサマリー – 増収率に関するデータ表
図表09: エグゼクティブサマリー – ベンダーの市場ポジショニングに関する図表
2 市場環境

2.1 市場エコシステム
図表10: 親市場
図表 11: 市場の特徴
3 市場規模

3.1 市場の定義
図表12:市場定義に含まれるベンダーの提供製品
3.2 市場セグメント分析
図表13:市場セグメント
3.3 2022年の市場規模
3.4 市場展望: 2022~2027年の予測
図表14:世界-2022~2027年の市場規模および予測(百万ドル)に関する図表
図表15:世界に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
図表 16: 世界市場に関する図表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
図表 17: 世界市場に関するデータ表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
4 過去の市場規模

4.1 世界のサブスクリプション型ゲーム市場 2017年~2021年
出展18:歴史的市場規模 – 世界のサブスクリプション型ゲーム市場に関するデータ表 2017年~2021年 (百万ドル)
4.2 デバイスセグメント分析 2017年~2021年
図表19:歴史的市場規模-デバイスセグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.3 タイプセグメント分析 2017 – 2021年
出展20:歴史的市場規模 – タイプセグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.4 地域セグメント分析 2017 – 2021年
出展21:歴史的市場規模 – 地域セグメント 2017年~2021年(百万ドル)
4.5 国別セグメント分析 2017 – 2021年
図表22: 過去の市場規模 – 国別セグメント 2017 – 2021年 (百万ドル)
5 ファイブフォース分析

5.1 ファイブフォースの概要
図表23: ファイブフォース分析 – 2022年と2027年の比較
5.2 買い手の交渉力
図表24:買い手のバーゲニングパワーに関する図表 – 2022年と2027年の主要要因の影響
5.3 供給者の交渉力
図表25: サプライヤーの交渉力 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.4 新規参入企業の脅威
図表26:新規参入の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.5 代替品の脅威
図表27:代替品の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.6 ライバルの脅威
図表28: ライバルの脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.7 市場の状況
図表29: 市場の現状に関する図表 – 2022年と2027年のファイブフォース

 

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資料コード: IRTNTR75302

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