機内エンターテインメント・コネクティビティの世界市場:2028年までCAGR10.7%で成長すると予測

Stratistics MRCによると、世界の機内エンターテインメント&コネクティビティ市場は、2022年に55億7000万ドルを占め、2028年には102億6000万ドルに達し、予測期間中にCAGR10.7%で成長すると予測されています。航空会社がビジネス機や民間機の乗客に提供している機内インターネットサービスは、「インフライトエンターテイメント&コネクティビティ」(IFEC)と呼ばれます。このサービスを利用して、ノートパソコンやスマートフォンなどの個人用電子機器(PED)を使って、インターネットサーフィン、ゲーム、映画鑑賞、連続ドラマのストリーミングなどを行うことができる。明らかに、IFECシステムは目立った接続を必要とせずに機能している。

運輸局によると、2021年10月、米航空会社の乗客は2020年10月から119%増加した。IATAによると、2019年、国際航空旅客数は2018年比で4.1%増加した。

発展途上国やアジア太平洋地域での航空旅行の水準が高まっていること。IFEはますます高い需要があります。DGCAのおかげでインドの民間航空機で機内Wi-Fiが利用できるようになったことを、乗客は移動手段ではなく体験としてとらえている。ハネウェルによると、顧客は専門的なプログラミングやその他の機内サービスに対してより多くの費用を支払う用意があるとのことです。今日の乗客は、かつてないほど多くのデバイスを機内で使用しています。SITA Passenger IT trendsによると、顧客は機内エンターテインメントにシートバックユニットのLCDを使うのではなく、自分のデバイスでコンテンツをストリーミングしています。その結果、機内体験の需要の高まりにより、IFECの市場は拡大しています。

機内エンターテイメント&コネクティビティシステム全体のアーキテクチャには、ハードウェアのセットアップ、手間のかからないコネクティビティ、メディアストリーミング用の大容量データコンテンツなどが含まれるため、設計の複雑さが増します。IFECハードウェアシステムで使用される高価なメディア機器も、ゲーム機、モニター、ヘッドフォン、電子メディアデバイスで構成されています。これらの機器が破損した場合、修理にかかる費用は相当なものになります。そのため、IFECのハードウェアシステム全体のランニングコストが上がってしまうのです。したがって、予想される時間内に、これらの問題は、おそらく市場の成長を減速させることになります。

機内エンターテインメントとコネクティングの市場は、新興国市場を中心に飛躍的に拡大している。例えば、インドでは、航空会社の大半がローコストもしくはウルトラローコストである。その中で、エコノミー席のみを提供する航空会社は、インディゴ、ゴーファースト、スパイスジェットの3社が主流です。乗客に提供される機内エンターテイメントはない。過去10年間、この地域で新規に航空会社を設立したのは、ベトナム、タイ、インドネシアが中心であった。そのため、新しい航空機に対する需要の高まりが、IFEC産業を推進することが予想されます。

業界の拡大は、ネットワーク技術や接続機器に関連する設置費用によって妨げられると予想されます。このため、特に発展途上国において、航空会社による接続機器やサービスの利用は厳しく制限されています。さらに、ネットワークの計画、設計、実装、統合などの機内接続サービスにかかる費用もかさみます。

機内エンターテインメントと接続サービスの市場は大きな打撃を受け、近い将来、厳しい状況に陥ることが予想されます。コロナウイルスの蔓延を阻止するために、世界中の政府によってロックダウン規制が課され、航空便の大幅な減少を招きました。航空業界は今年、大きな収入減を経験しました。Covid-19のシナリオにより、機内エンターテインメント&コネクション産業に関わるビジネスは、休眠市場や揺れ動く世界経済の状況により、マイナスの影響を受けました。2021年にコロナウイルスに罹患した人の数が増加するにつれ、航空旅行のロックダウンと課せられた制限のパターンが持続した。コビッド-19シナリオの市場や経済への悪影響に加え、航空旅行の需要の低さが原因である。

予測期間中、ハードウェア部門が市場を支配すると予想されます。航空会社は、IFE技術を使用して、エンターテイメントコンテンツを機内エンターテイメントシステムにアップロード、保存、輸送することができます。これらの商品は、4K HDRディスプレイやオープンオペレーティングシステムなどの属性を持っています。

クラス別に見ると、機内エンターテインメント&コネクティビティの市場は、ファーストクラスのカテゴリーで予測期間中に最大のCAGRで成長すると予想されます。フライト中のファーストクラスのアメニティやサービスのニーズが、ファーストクラス市場を作り出しました。すべてのセグメントの中で、最も高価です。ホテルへの送迎、プライベートチェックイン、VIPラウンジの利用など、実際のフライトの前からアメニティが充実しています。ファーストクラスのシートはより上質で、より広く、飛行中も快適である。

市場シェアでは、機内エンターテインメントとコネクティビティの市場は北米が独占しています。裕福な国の地域航空会社は、これらの技術をより頻繁に使用することが予想され、地域産業の成長を維持することが予想されます。この地域で最も有名な航空会社であるユナイテッド航空株式会社やデルタ航空株式会社は、Wi-Fiを介して乗客に薬や補償コンテンツを提供する試みを常に行っています。さらに、BYODの普及に伴い、航空会社は後部座席のスクリーンを入れ子にする必要がなくなり、航空機全体の重量を減らすことができるようになるかもしれません。

予測期間中、アジア太平洋地域のCAGR成長率が最も高くなると予想されます。この業界は、乗客数の増加により、最先端の通信・娯楽システムを搭載した航空機の需要が高まっているため、発展しています。この地域で最も有名な航空会社のいくつかは、ファーストクラスの乗客のために、最先端の機内エンターテインメントと接続オプションを提供しています。例えば、いくつかの航空会社は、プレミアムクラスを予約した乗客のために、ライブTVストリーミング、機内ショッピング、ゲームなどの機内エンターテインメントの選択肢を提供しています。

 

市場の主なプレイヤー

 

機内エンターテインメント&コネクティビティ市場の主要企業には、Go-go LLC、Thales Group、Panasonic Avionics Corporation、ViaSat INC、SITA、Safran Group、Astronics Corporation、Honeywell International INC、Bae Systems、Iridium Communications INC、Collins Aerospace、Eutelsat Communications、Global Eagle Entertainment Inc、Inmarsat plc、Sitaonair、Stellar Entertainment、UTC Aerospace Systems、Dysonics等がある。

 

主な展開

 

2021年6月、ThalesはAVANT UPを発売。4K HDRディスプレイ、座席内電源、オープンOSなどの機能を備えた機内エンターテインメントシステム。同製品の発売により、世界のIFEC市場でのポジションを強化することができた。

2021年5月、ヴィアサット社は、ジェットブルー社の新型航空機エアバスA220-300およびエアバスA321ロングレンジ(LR)向けに機内接続(IFC)ソリューションを提供する契約を締結した。この契約により、同社は顧客基盤を拡大することができた。

2021年1月、パナソニック アビオニクス株式会社とIMGは契約を延長し、パナソニック アビオニクス株式会社が国際航空会社の顧客向けにスポーツコンテンツSport 24およびSport 24 Extraを引き続き配信することになりました。この契約により、同社は航空会社のお客様に充実したコンテンツを提供することが可能となりました。

対象製品
– ハードウェア
– コネクティビティ
– コンテンツ

対象クラス
– プレミアムエコノミー
– ビジネスクラス
– ファーストクラス
– エコノミー

対象となる航空機の種類
– ワイドボディ機
– ナローボディ機
– ビジネスジェット機

対象となるサービスタイプ
– 機内コネクティビティ(IFC)
– 機内エンターテイメント(IFE)

対象となるエンドユーザー
– アフターマーケット
– 相手先商標製品製造会社(OEM)

対象地域
– 北米
o 米国
o カナダ
o メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
o 英国
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋地域
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南米
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o 南米のその他
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o UAE
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ地域

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

2 前書き
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データバリデーション
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査資料
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場トレンドの分析
3.1 はじめに
3.2 ドライバ
3.3 制約
3.4 オポチュニティ
3.5 脅威
3.6 製品分析
3.7 エンドユーザー分析
3.8 新興国市場
3.9 Covid-19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者のバーゲニングパワー
4.2 バイヤーの交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入者の脅威
4.5 競合他社との競合

5 機内エンターテインメントとコネクティビティの世界市場、製品別
5.1 はじめに
5.2 ハードウェア
5.3 コネクティビティ
5.4 コンテンツ

6 機内エンターテインメントとコネクティビティの世界市場、クラス別
6.1 はじめに
6.2 プレミアムエコノミー
6.3 ビジネスクラス
6.4 ファーストクラス
6.5 エコノミークラス

7 機内エンターテインメントとコネクティビティの世界市場、航空機タイプ別
7.1 はじめに
7.2 ワイドボディ機
7.3 ナローボディ機
7.4 ビジネスジェット機

8 機内エンターテインメントとコネクティビティの世界市場:オファリングタイプ別
8.1 はじめに
8.2 機内コネクティビティ(IFC)
8.3 機内エンターテインメント(IFE)

9 機内エンターテインメントとコネクティビティの世界市場、エンドユーザー別
9.1 はじめに
9.2 アフターマーケット
9.3 相手先商標製品メーカー(OEM)

10 機内エンターテインメントとコネクティビティの世界市場、地域別
10.1 はじめに
10.2 北米
10.2.1 米国
10.2.2 カナダ
10.2.3 メキシコ
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.2 英国
10.3.3 イタリア
10.3.4 フランス
10.3.5 スペイン
10.3.6 その他ヨーロッパ
10.4 アジア太平洋地域
10.4.1 日本
10.4.2 中国
10.4.3 インド
10.4.4 オーストラリア
10.4.5 ニュージーランド
10.4.6 韓国
10.4.7 その他のアジア太平洋地域
10.5 南米
10.5.1 アルゼンチン
10.5.2 ブラジル
10.5.3 チリ
10.5.4 南米その他
10.6 中東・アフリカ
10.6.1 サウジアラビア
10.6.2 UAE
10.6.3 カタール
10.6.4 南アフリカ
10.6.5 その他の中東・アフリカ地域

11 主要開発品目
11.1 合意、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
11.2 買収と合併
11.3 新製品上市
11.4 拡張
11.5 その他の主要戦略

12 企業プロファイリング
12.1 Gogo LLC
12.2 タレスグループ
12.3 パナソニック アビオニクス(株)
12.4 Viasat INC.
12.5 シータ
12.6 サフラン・グループ
12.7 アストロニクス(株)
12.8 ハネウェルインターナショナルINC.
12.9 ベー・システムズ
12.10 イリジウムコミュニケーションズINC.
12.11 Collins Aerospace
12.12 ユーテルサットコミュニケーションズ
12.13 グローバル・イーグル・エンターテイメント(株)
12.14 インマルサットplc.
12.15 シタオネア
12.16 ステラエンターテイメント
12.17 UTCエアロスペースシステムズ
12.18 ダイソニックス

 

 

 

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資料コード:SMRC21904

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