ゲーミングコンピュータの市場展望~2030年
ゲーミングコンピュータの世界市場規模は、2020年に4001億3000万ドル、2021年から2030年にかけてCAGR15.3%を記録し、2030年には1459億3000万ドルに達すると予測されています。ゲーミングPCは、グラフィックや処理能力の向上が求められる最新のコンピューターゲームの性能を高める目的で、カスタムメイドされることの多いデスクトップPCやノートPCです。ゲーミングPCには、専用のRAM、GPU、冷却フレームワークを内蔵したビデオカードがあり、現地で入手可能なデザインレギュレータを利用する通常のPCを経由して使用します。
カジュアルゲーム分野は、COVID-19の大流行によってプラスの影響を受けています。
ゲーミングPCは、超大作ゲームやストリーミングチャンネル、コンテンツ制作など、リソースを大量に消費する用途に対応し、通常のPCとは一線を画しています。比較的、ゲーム用ノートパソコンは、デスクトップゲーム用パソコンに比べ、スペースが限られ、ハイエンドのビデオカードやプロセッサーから発生する熱のために、あまり好まれません。本市場調査では、ブランド名や入手しやすいゲーミングコンピュータを対象としています。カスタマイズやDIYのゲーミングパソコンは除外しています。
世界的なゲーマー数の急激な増加が、予測期間中のゲーミングコンピュータ産業の成長を促す主な理由です。また、高グラフィックのデスクトップやノートPCの登場は、ゲーミングコンピュータ市場の成長を急速に加速させます。さらに、IoTはゲーム業界に革命を起こしており、市場成長にとって好都合です。これらの要因を考慮すると、ゲーミングコンピュータ市場は将来的に急成長を遂げると推定されます。
また、可処分所得の増加やバーチャルエンターテイメントへの関心の高まりも、市場成長の原動力となっています。eスポーツ選手権の人気上昇は、同市場に有利な成長機会を提供します。しかし、携帯電話やタブレットへのカジュアルゲーマーのシフトは、ゲーミングコンピュータ市場の成長のための主要な抑制として作用します。
世界市場は、COVID-19の発生によって大きな影響を受けています。市場参加者は原材料の調達に大きな影響を受け、時間や輸送コストが大きな懸念材料となりました。しかし、市場関係者は、従来の販売チャネルに代わる選択肢を選ぶことで、戦略的にサプライチェーンを拡大しました。したがって、市場プレーヤーは、2020年の最後の四半期に様々なゲームコンピュータを発売しました。
ゲーミングコンピュータ市場は、製品、価格、最終用途、販売チャネル、地域に基づいてセグメント化されています。製品ベースでは、デスクトップとノートPCに細分化される。2020年の売上高では、デスクトップ型が市場を支配しており、予測期間中も同じ傾向が続くと予想される。価格ベースでは、ローレンジ、ミッドレンジ、プレミアムに分類されます。2020年の売上高ではプレミアムセグメントが市場を支配しており、予測期間中も大きな市場シェアを占めると予測される。
エンドユーズ別では、カジュアルゲーミングとプロフェッショナルゲーミングに分けられます。カジュアルゲームとプロフェッショナルゲームの両方は、男性と女性という人口統計に基づいてさらに分析されます。因果関係のあるゲーム分野の市場シェアは2020年が最も高く、プロフェッショナルゲーム分野は2021年から2030年まで高いCAGRで成長すると予測される。販売チャネル別に見ると、市場はオンラインとオフラインに分類される。オフライン分野は2020年の市場シェアが最も高く、オンライン分野は2021年から2030年まで高いCAGRで成長すると予測される。
地域別では、北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)、ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、その他のアジア太平洋)、LAMEA(中南米、中東、アフリカ)でゲームコンピュータ市場の動向を分析しています。アジア太平洋地域のゲーミングコンピュータ市場は、予測期間中に最も高い成長率を示すと予想されます。
市場の成長に影響を与える重要な要因としては、世界中のゲーマー数の急激な増加、ゲーム業界におけるIoTの革命、高グラフィックのデスクトップやラップトップの登場などが挙げられます。しかし、カジュアルゲーマーの携帯電話やタブレットへの移行は、市場成長の妨げとなります。逆に、eスポーツ選手権の人気の高まりは、予測期間中、ゲーミングコンピュータに有利な機会をもたらします。
競合他社の分析
競合分析および主要市場プレイヤーのプロファイル(Acer Inc.、Apple Inc.、ASUSTek Computer Inc.、Dell、Lenovo、CyberPowerPC、Micro-Star INT’L CO. Ltd.、Razer Inc.、The Hewlett-Packard Company、The Samsung Groupなどの主要企業が含まれています。これらの主要企業は、市場への浸透を高め、業界における足場を強化するために、製品ポートフォリオの拡大、M&A、契約、地理的拡大、コラボレーションなど、様々な戦略を採用しています。
この研究は、差し迫った投資ポケットを描くために、現在の動向と将来の予測とともに、ゲームコンピュータ市場の分析的描写で構成されています。
ゲーム機市場全体の分析は、より強力な足場を得るために収益性の高い傾向を理解するために決定されます。
主要な推進要因、阻害要因、機会に関する情報を、詳細な影響分析とともに紹介しています。
現在のゲーミングコンピュータ市場の予測を2020年から2030年まで定量的に分析し、財務的な能力をベンチマークしています。
ポーターのファイブフォース分析では、市場における買い手と供給者の力量を図解しています。
主要ベンダーのゲーミングコンピュータ市場シェアや市場動向も収録しています。
製品別
デスクトップ
ノートPC
価格別
ローレンジ
ミッドレンジ
プレミアム
用途別
カジュアルゲーム
男性
女性
プロフェッショナルゲーム
男性
女性
販売チャネル別
オンライン
オフライン
主要な市場関係者
Acer Inc.
Apple Inc.
ASUSTek Computer Inc.
サイバーパワーPC
デル
レノボ
マイクロスターインツルメンツ Ltd.
Razer Inc.
ヒューレット・パッカード社
サムスングループ
【目次】
第1章:はじめに
1.1.レポートの内容
1.2.ステークホルダーにとっての主なメリット
1.3.主要な市場セグメント
1.4.調査方法
1.4.1.1.プライマリーリサーチ
1.4.2.セカンダリーリサーチ
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.主な調査結果
2.1.1.インパクトのある主な要因
2.1.2.上位の投資ポケット
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.ゲーミングコンピュータ市場を形成する主な要因
3.3.市場ダイナミクス
3.3.1.ドライバ
3.3.1.1.世界的なゲーマーの急激な増加
3.3.1.2.IoTはゲーム業界に革命をもたらす
3.3.1.3.高グラフィックデスクトップやノートPCの登場
3.3.2.制約事項
3.3.2.1.カジュアルゲーマーの携帯電話やタブレットへのシフト
3.3.3.オポチュニティ
3.3.3.1.eスポーツ選手権の人気上昇
3.4.COVID-19によるゲーミングコンピュータ市場への影響分析
3.4.1.市場規模への影響
3.4.2.エンドユーザー動向、嗜好、予算への影響
3.4.3.キープレイヤー戦略
3.4.3.1.研究開発への限定的な投資
3.4.3.2.次世代製品への注力
3.4.3.3.アジャイルサプライチェーンモデルへのシフト
第4章:ゲーミングコンピュータ市場(製品別)
4.1.概要
4.2.デスクトップ
4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2.市場規模・予測、地域別
4.2.3.市場分析、国別
4.3.ラップトップ
4.3.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
4.3.2.市場規模・予測、地域別
4.3.3.市場分析、国別
4.4.ペリフェラル
4.4.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
4.4.2.市場規模・予測、地域別
4.4.3.市場分析、国別
第5章:ゲーミングコンピュータ市場、価格別
5.1.概要
5.2.ローレンジ
5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2.市場規模・予測、地域別
5.2.3.市場分析、国別
5.3.ミッドレンジ
5.3.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
5.3.2.市場規模・予測、地域別
5.3.3.市場分析、国別
5.4.プレミアム
5.4.1.主要な市場トレンド、成長要因、機会
5.4.2.市場規模及び予測、地域別
5.4.3.市場分析、国別
…
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資料コード: A13073