世界のエデュテイメント市場:2022年から2031年にかけて、年平均成長率8.9%で成長すると推定

現在、様々な独立系ゲーム開発者が、エデュテインメントに対する需要の高まりに対応するため、低価格で高品質なゲームを制作しています。世界のエデュテインメント市場は、世界中のテーマパーク、水族館、動物園などのエデュテインメントセンターへの支出増が大きな原動力となっています。主にCOVID-19の流行により、厳格な健康と安全プロトコルを備えたファミリーエンターテインメントセンター(FEC)の需要が増加しており、エデュテインメント市場のプレーヤーに多くの機会を生み出すと予測されています。

 

エデュテイメントの世界市場概要

 

教育エンターテインメントセンター(エデュテインメントセンター)は、余暇活動を通じて学習を促進する施設です。エデュテインメントセンターは、子供やその親が遠足で訪れる場所です。水族館、動物園、植物園、科学館・都市、子供向け博物館などがこれにあたります。これらの施設は、アミューズメントやエンターテインメントと同時に教育的な側面も持っています。エデュテインメントセンターは、子供たちが新しいことを学び、同時に楽しむことができるエキサイティングな方法を提供します。また、テーマパークへの支出増加により、ファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場は世界的に大きな成長を遂げています。エデュテインメントセンター設立のための有名企業による投資の増加は、今後数年間、エデュテインメント市場を後押しすると思われます。

子どもたちは、教室での教科学習や体系的な学習と比較して、遊びを通してより多くを学ぶことができるという研究結果が発表されています。保育園や幼稚園の多くは、適切な環境での自由な遊びが、子どもの情緒的、認知的、社会的、身体的な発達と学習に役立つことを認識しています。また、遊びを通した教育は、子どもたちが学んだことを定着させるのにも役立ちます。その結果、子どもたちは学ぶことに対して前向きな姿勢を持つようになります。幼い子どもたちは、自分で周囲を操作して探索し、新しいものを発見することができます。ゲームを通して身につくスキルは、年齢によって異なります。しかし、エデュテインメントを通じた学習は、推論や問題解決などのスキルを認識するのに役立ちます。

世界的に人口が急増しているにもかかわらず、エデュテインメントセンターの数は緩やかなペースで増加しています。ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)は、主に発展途上国や先進国のTier-IやTier-IIの都市に存在しています。Tier I都市はTier II、Tier III都市に比べ、エンターテインメントへの支出能力が高い。Tier-IIやTier-IIIの未開拓市場には、低価格でエデュテインメントセンターを設立する余地がある。

いくつかのゲーム開発会社は、エデュテインメントセンターでのゲーム体験を向上させるためのさまざまな技術の開発に注力しています。これがオンラインゲームのエデュテインメント市場を牽引しています。彼らは、AR/VR技術を3Dプロジェクションマッピングやインタラクティブなデジタルサーフェスと組み合わせることで、新しい技術的に高度なゲームを作成しようとしています。3D環境でのユーザー体験の向上は、エンゲージメントを高め、学習手順を簡素化します。また、VRコントローラ、ヘッドセット、その他のゲーム機器の生産が最近増加していることも、市場を増強している。

アジア太平洋地域のエデュテインメント市場は、同市場で活動するベンダーに有利な機会を提供するものと期待されています。東南アジアでは、家族でエデュテインメントセンターを訪れる人が増えているため、エデュテインメントセンターの数が増えています。エデュテインメントセンターの存在により、顧客はゲームをしたり知識を得たりしながら、家族や友人と充実した時間を過ごすことができます。日本におけるエデュテインメント分野でのロボット工学の応用の増加は、市場参加者に価値創造の機会を与えています。ロボット工学には、数学や物理学、デザインやイノベーション、エレクトロニクス、コンピューターサイエンスやプログラミング、心理学など、多くの技術的な科目が統合されています。したがって、アジア太平洋地域の既存企業は、収益上の利益を得るためにエデュテインメント産業に多額の投資を行っています。

北米もまた、エデュテインメント市場の驚異的な成長機会を目撃することが期待されます。

エデュテインメント市場は非常に断片化されており、ベンダーは機会をうまく利用し、市場での存在感を強化する方法を探しています。エデュテインメント市場の成長は、主要な教育およびゲーム会社による投資の増加とともに、様々なテーマでのエデュテインメントプラットフォームの受け入れが増加していることに起因しています。ビデオストリーミングソフトウェア、魅力的なデジタルインターフェイス、アニメーション、3D、バーチャルリアリティなどの先進技術の導入が、近い将来、市場を牽引することが予想されます。デジタルエデュテインメントプロバイダーは、合併や買収を通じて、製品ポートフォリオを拡大しています。また、ゲームメーカーも、エデュテインメントセンターでのゲーム体験を充実させるためのさまざまな技術開発に注力しています。

 

世界のエデュテインメント市場の主な展開

 

2021年4月、Discovery AmericasはKidZaniaと提携した。Discovery Americasのキッザニアへの出資により、キッザニアは、メキシコとイギリスの同社施設におけるキッザニア4.0の展開、キッザニア5.0の導入・展開の加速、ウェルネスとエンターテインメントの要素を統合して顧客に重要な体験を提供する新しいプラットフォーム「キネシス」のさらなる開発という主要成長イニシアティブを実行することができるようになる
2021年4月、ビジュはAakash Educational Servicesを10億米ドルで買収しました。この提携により、インドで最大かつ最も信頼されている2つの教育ブランドが統合され、試験対策におけるAakashの教育的専門知識とByjuのコンテンツおよびテクノロジー能力が融合されました。統合後、ByjuはAakashの成長を加速させるためにさらなる投資を行う予定です。
エデュテインメント市場レポートでは、これらの各企業について、会社概要、財務概要、事業戦略、製品ポートフォリオ、事業セグメント、最近の動向などのパラメータに基づき、プロファイルを作成しています。

 

 

【目次】

 

1. はじめに

1.1. 市場紹介

1.2. 市場の区分け

1.3. 主な調査目的

2. 前提条件と調査方法

2.1. 調査方法

2.1.1. 一次資料・二次資料のリスト

2.2. データモデリングの主要な前提条件

3. エグゼクティブサマリー:エデュテインメントの世界市場

4. 市場概要

4.1. 市場の定義

4.2. 技術・製品ロードマップ

4.3. 市場ファクター分析

4.3.1. 予測要因

4.3.2. エコシステム/バリューチェーン分析

4.3.3. 市場ダイナミクス(成長インフルエンサー)

4.3.3.1. ドライバー

4.3.3.2. 抑制要因

4.3.3.3. 機会

4.3.3.4. ドライバーと阻害要因のインパクト分析

4.4. COVID-19のインパクト分析

4.4.1. COVID-19のエデュテインメント市場に対するインパクト

4.4.2. エンドユーザー情緒分析。支出に関する比較分析

4.4.2.1. 支出の増加

4.4.2.2. 支出の減少

4.4.3. 短期的および長期的な市場への影響

4.5. 市場機会評価-地域別(北米/欧州/アジア太平洋/中東・アフリカ/南米)

4.5.1. ゲーミングタイプ別

4.5.2. 収益源別

4.5.3. 来場者属性別

5. エデュテイメントの世界市場分析と予測

5.1. 市場収益分析(US$ Mn)、2016-2031年

5.1.1. 歴史的な成長傾向、2016年~2021年

5.1.2. 予測トレンド、2022年〜2031年

6. エデュテイメントの世界市場分析(ゲーミングタイプ別

6.1. 概要と定義

6.2. 主要セグメント分析

6.3. エデュテインメント市場規模(US$ Mn)予測(ゲームタイプ別)、2018年~2031年

6.3.1. インタラクティブ

6.3.2. 非インタラクティブ型

6.3.3. エクスプロラティブ

6.3.4. ハイブリッドな組み合わせ

7. エデュテイメントの世界市場分析(収益源別

7.1. 概要と定義

7.2. 主要セグメント分析

7.3. エデュテインメント市場規模(US$ Mn)予測、収益源別、2018年~2031年

7.3.1. 入場料・チケット

7.3.2. 食品・飲料

7.3.3. マーチャンダイジング

7.3.4. 広告宣伝

7.3.5. その他

8. エデュテイメントの世界市場分析(訪問者人口統計別

8.1. 概要と定義

8.2. 主要セグメント分析

8.3. エデュテインメント市場規模(US$ Mn)予測、訪問者人口統計別、2018年〜2031年

8.3.1. 子供(0〜12歳)

8.3.2. ティーンエイジャー(13~18歳)

8.3.3. ヤングアダルト(19~25歳)

8.3.4. アダルト(25歳以上)

9. エデュテイメントの世界市場分析・予測(地域別

9.1. 主な調査結果

9.2. 地域別市場規模(US$ Mn)予測、2018年~2031年

9.2.1. 北米

9.2.2. 欧州

9.2.3. アジア太平洋

9.2.4. 中東・アフリカ

9.2.5. 南米

10. 北米エデュテインメント市場の分析と予測

10.1. 地域別展望

10.2. エデュテインメント市場の規模(US$ Mn)分析と予測、2018年~2031年

10.2.1. ゲームタイプ別

10.2.2. 収益源別

10.2.3. 来場者属性別

10.3. エデュテインメント市場規模(US$ Mn)予測、国別、2018年~2031年

10.3.1. 米国

10.3.2. カナダ

10.3.3. メキシコ

 

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資料コード:TMRGL61689

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