モバイルゲームの世界市場:プラットフォーム別、種類別、地域別、 2023-2027年の予測と分析

モバイルゲーム市場規模は、2022年から2027年にかけて年平均成長率9.96%で成長すると推定される。市場規模は596.2億米ドル増加すると予測される。市場の成長は、多人数参加型モバイルゲームの人気、ARゲームの採用増加、戦略的提携や買収の増加など、いくつかの要因に左右される。

このモバイルゲーム市場レポートは、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、タイプ別(カジュアルゲーム、プロフェッショナルゲーム)、地域別(APAC、北米、欧州、中東・アフリカ、南米)の市場細分化を幅広くカバーしています。また、促進要因、トレンド、課題についての詳細な分析も含まれています。さらに、2017年から2021年までの過去の市場データも掲載しています。モバイルゲ

モバイルゲーム市場 主な促進要因、動向、課題、顧客動向
マルチプレイヤーモバイルゲームの人気は市場成長を顕著に牽引しているが、代替ゲームプラットフォームの成長などの要因が市場成長を阻害する可能性がある。弊社の調査員は、2022年を基準年として、主要な促進要因、動向、課題とともにデータを分析した。ドライバーの全体的な分析は、企業が競争上の優位性を得るためにマーケティング戦略を洗練させるのに役立ちます。

モバイルゲーム市場の主要促進要因
多人数参加型モバイルゲームの人気は、市場成長に寄与する主要な推進要因の1つである。MMOゲームは、通常数百人から数千人という多数のプレイヤーが同じサーバーでプレイするオンラインゲームである。MMOゲームの開発者は、従来のゲーム方法から脱却するため、常に新しいジャンルを開発している。例えば、ポケモンGOはナイアンティック社(Niantic)が開発したMMO ARゲームである。このゲームでは、プレイヤーは物理的に移動してポケモンの種類を見つけ、収集しなければならない。

スマートフォン・メーカーは、ユーザーのゲーム体験を向上させるために、高解像度・大型ディスプレイやベゼルレス画面などの機能を備えたスマートフォンを発売している。そのため、ゲーム開発者はスマートフォンのディスプレイサイズやその他の機能に基づいてゲームを開発している。このことが、予測期間中の市場成長の原動力となっている。

 

市場の重要な動向

 

無料プレイモバイルゲームの成長は、市場成長を支える主要な市場動向の1つである。フリーミアムモデルの一部であるFree-to-Playモバイルゲームは、ゲームサービスプロバイダにゲームを宣伝し、無料ユーザーをプレミアム有料ユーザーに転換する機会を提供する。フリーミアムは、現在のデジタルサービス時代において最も人気があり、生産性の高いビジネスモデルである。

モバイルゲームサービスプロバイダーは、PlayストアやApp Storeを通じて多くのフリーミアムゲームへのアクセスを提供することで、サービスを収益化することができます。開発者はアプリケーションのコア機能を無料で提供し、特定の機能を追加するアップグレードを有料で提供する。このようなゲームに興味を持つユーザーは、アップグレードにお金を払うことを厭わないため、ゲームサービスプロバイダーは収益を増やすことができ、予測期間中の世界市場の成長を促進する。

モバイルゲーム市場の主な課題
代替ゲームプラットフォームの成長は、市場成長を阻害する課題の1つである。ゲーミング・コンソールは、ゲームをプレイするためのビデオ信号や映像/画像出力をディスプレイ・デバイスに接続するコンピュータ・デバイスである。ゲーム機は、カートリッジ式からストレージ内蔵型へと進化してきた。

タッチ・コントロール、音声認識、ジェスチャー・コントロールといった革新的な機能は、ゲーム機に継続的に組み込まれている。例えば、2021年2月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、「ヘイロー」と「デスティニー」のゲーム制作会社バンジーを買収する計画を発表した。これは、プレイステーションのリーチを多くのユーザーに広げるという同社の戦略における重要な一歩であった。このように、さまざまなハイエンドゲーム機の発売は、予測期間中の世界市場の成長に悪影響を及ぼしている。

モバイルゲーム市場の主要顧客
本レポートでは、イノベーターの段階から後発の段階までをカバーする市場の採用ライフサイクルを掲載しています。また、普及率に基づく各地域での採用率に焦点を当てています。さらに、企業の成長戦略の評価と開発に役立つ主要な購入基準や価格感応度の促進要因も掲載しています。
ベンダー各社は、戦略的提携、パートナーシップ、M&A、地理的拡大、製品/サービスの発売など、さまざまな戦略を実施し、市場での存在感を高めている。

アクティビジョン・ブリザード社 同社はキャンディークラッシュ、コールオブデューティー、ワールドオブウォークラフトなどのモバイルゲームソリューションを提供している。

この調査レポートには、市場の競争環境に関する詳細な分析や、以下の15社の市場ベンダーの情報も含まれています:

株式会社サイバーエージェント
株式会社ディー・エヌ・エー
エレクトロニック・アーツ
Epic Games Inc.
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
マイクロソフト株式会社
NetEase Inc.
ナイアンティック
任天堂株式会社 任天堂株式会社
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス Ltd.
テンセントホールディングス
ウォルト・ディズニー
ビホールドスタジオ
ラルバゲームスタジオ
モダンタイムズ・グループ MTG AB
ベンダーの質的・量的分析は、クライアントがより広いビジネス環境と主要市場プレーヤーの強みと弱みを理解するのに役立つよう実施されている。データは定性的に分析され、ベンダーは純粋プレイ、カテゴリーに特化、業界に特化、多角的に分類され、定量的に分析され、ベンダーは支配的、先導的、強力、暫定的、弱者に分類される。

モバイルゲーム市場で急成長しているセグメントは?
予測期間中、オンラインセグメントによる市場シェアの伸びが著しい。主にオンラインでプレイされるモバイルゲームは、オンラインセグメントに含まれる。モバイル機器の普及が進み、インターネットが世界中に浸透していることが、複数のゲームサービスプロバイダーがモバイル機器向けのオンラインゲームを開発する後押しとなっている。

モバイルゲーム市場規模

オンラインセグメントは2017年に335.9億米ドルと評価され、2021年まで成長を続けた。仮想グッズのアプリ内購入や、オンラインゲームの一部である仮想グッズにユーザーが課金するマイクロトランザクションの増加も、オンラインセグメントの成長を後押ししている。仮想商品には、武器やポーションなどのオブジェクトや仮想アバターが含まれる。キャンディー・クラッシュ・サーガ(Candy Crush Saga)」と「ポケモンGO(Pokemon GO)」は、プレイヤーがレベルアップしたりハイスコアを獲得したりするためのアプリ内課金で構成される2つの人気モバイルゲームである。また、ゲーマーはコンソールやPCなど他のデバイスよりもモバイルデバイスでゲームをプレイする時間が長い。

従って、ゲーマーがアプリ内課金を行うのは、新しいレベルに進むためか、新しい機能を手に入れるためである確率が高い。アプリ内課金モデルの利用は、ナイアンティックやウォルト・ディズニーなどのベンダーが仮想グッズの販売から収益を得ることを可能にするため、人気を集めている。このような要因がオンラインプラットフォームの成長を促進し、予測期間中の市場成長を牽引すると予想される。

APACは予測期間中、世界市場の成長に54%寄与すると推定される。Technavioのアナリストは、予測期間中の市場を形成する地域の動向と促進要因について詳しく説明しています。APACにおけるモバイルゲーム市場の成長は、同地域の市場に参入するベンダーによる戦略的提携や買収の増加が牽引している。例えば、2023年1月、中国のNetEaseは、グローバル展開を拡大するためにSkyBox Labsを買収した。このような提携や買収により、地域全体でモバイルゲームソリューションの利用可能性が広がると予想され、予測期間中にAPACのモバイルゲーム市場の成長を促進すると期待される。

2020年、COVID-19の流行により、人々は自宅での生活を制限され、ゲームなどのレクリエーション活動の必要性が生まれた。そのため、戸締まり対策によるオンラインゲーム活動の採用が2020年に増加した。新しいゲームアプリケーションがベンダーによって導入され、2020年の市場の成長を促進した。インドなどの発展途上国におけるオンラインゲームの導入拡大や、同地域におけるベンダーの地域的な拡大が、ゲーム産業を牽引すると予測される。このように、同地域におけるゲーム産業の普及拡大が、予測期間中の同地域市場の成長を牽引すると期待される。

 

セグメント概要

 

モバイルゲーム市場レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益による市場成長を予測し、2017年から2027年までの最新動向と成長機会の分析を提供します。

プラットフォームの展望(10億米ドル、2017年〜2027年)
オンライン
オフライン
タイプの展望(10億米ドル、2017年~2027年)
カジュアルゲーム
プロフェッショナルゲーム
地域の展望(10億米ドル、2017年~2027年)
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
インド
南米
チリ
アルゼンチン
ブラジル
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
親市場分析
Technavioは、世界のモバイルゲーム市場を、世界のメディア・エンターテインメント市場の中の世界のインタラクティブ・ホームエンターテインメント市場の一部として分類している。親市場である世界のメディア・エンターテインメント市場には、広告、放送、ケーブル・衛星、出版、映画・エンターテインメント、インタラクティブ・ホームエンターテインメント、インタラクティブメディア・サービスなどの分野で製品、サービス、ソリューションを提供する企業が含まれます。当市場調査レポートでは、予測期間中の親市場の成長に影響を与える外部要因を幅広く取り上げています。

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

1.1 市場概要
図表 01: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関する図表
図表02:エグゼクティブサマリー-市場概要に関するデータ表
図表03:エグゼクティブサマリー-世界市場の特徴に関する図表
図表04:エグゼクティブサマリー-地域別市場に関する図表
図表05: エグゼクティブサマリー – プラットフォーム別市場区分図
図表06:エグゼクティブサマリー – タイプ別市場区分図
図表 07: エグゼクティブサマリー – 増加成長チャート
図表08: エグゼクティブサマリー – 増収率に関するデータ表
図表 09: エグゼクティブサマリー – ベンダーの市場ポジショニングに関する図表
2 市場環境

2.1 市場エコシステム
図表10: 親市場
図表 11: 市場の特徴
3 市場規模

3.1 市場の定義
図表12:市場定義に含まれるベンダーの提供製品
3.2 市場セグメント分析
図表13:市場セグメント
3.3 2022年の市場規模
3.4 市場展望: 2022~2027年の予測
図表14:世界-2022~2027年の市場規模および予測(10億ドル)に関する図表
図表15:世界に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測 (10億ドル)
図表 16: 世界市場に関する図表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
図表 17: 世界市場に関するデータ表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
4 過去の市場規模

4.1 世界のモバイルゲーム市場 2017年~2021年
出展18:歴史的市場規模 – 世界のモバイルゲーム市場に関するデータ表 2017年~2021年 (10億ドル)
4.2 プラットフォームセグメント分析 2017年~2021年
図表19:歴史的市場規模-プラットフォームセグメント 2017年~2021年(10億ドル)
4.3 タイプセグメント分析 2017年~2021年
Exhibit 20: 過去の市場規模 – タイプセグメント 2017 – 2021年 (10億ドル)
4.4 地域セグメント分析 2017 – 2021年
図表21:歴史的市場規模-地域セグメント 2017年~2021年(10億ドル)
4.5 国別セグメント分析 2017 – 2021年
図表22: 過去の市場規模 – 国別セグメント 2017 – 2021年 (10億ドル)
5 ファイブフォース分析

5.1 ファイブフォースの概要
図表23: ファイブフォース分析 – 2022年と2027年の比較
5.2 買い手の交渉力
図表24:買い手のバーゲニングパワーに関する図表 – 2022年と2027年の主要要因の影響
5.3 供給者の交渉力
図表25: サプライヤーの交渉力 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.4 新規参入企業の脅威
図表26:新規参入の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.5 代替品の脅威
図表27:代替品の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.6 ライバルの脅威
図表28: ライバルの脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.7 市場の状況
図表29: 市場の現状に関する図表 – 2022年と2027年のファイブフォース

 

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資料コード: IRTNTR40192

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