ビデオゲームの世界市場:ラットフォーム別(モバイル機器、コンソール、コンピューティング機器)、種類別、地域別

ビデオゲーム市場は、2022年から2027年にかけて年平均成長率8.1%で成長すると推定される。市場規模は893.8億米ドル増加すると予測される。市場の成長は、スマートフォンの普及率の上昇とインターネットアクセスの向上、PCおよびコンソールゲーム市場の進化、eスポーツトーナメントの人気上昇など、いくつかの要因に左右される。

本ビデオゲーム市場レポートは、プラットフォーム別(モバイル機器、コンソール、コンピューティング機器)、タイプ別(オフライン、オンライン)、地域別(APAC、北米、欧州、南米、中東・アフリカ)の市場細分化を幅広くカバーしています。また、促進要因、トレンド、課題についての詳細な分析も含まれています。さらに、2017年から2021年までの過去の市場データも掲載しています。

ビデオゲーム市場 主な促進要因、動向、課題、顧客動向
スマートフォンの普及率上昇とインターネットアクセスの向上が市場成長を顕著に牽引しているが、ゲームによる健康への悪影響などの要因が市場成長を阻害する可能性がある。弊社の調査員は、2022年を基準年としてデータを分析し、主要なドライバー、トレンド、課題を明らかにしました。ドライバーの全体的な分析は、企業が競争上の優位性を得るためにマーケティング戦略を洗練させるのに役立ちます。

ビデオゲーム市場の主要促進要因
スマートフォンの普及率の上昇とインターネットアクセスの向上が、顕著に市場成長を牽引している。モバイルゲーム産業の普及は、中国、インド、メキシコなどの発展途上国で、手頃な価格のスマートフォンが入手しやすくなったことによるスマートフォン需要の増加によって後押しされている。 特に中国やインドのような発展途上国でハイエンドのスマートフォンが普及すれば、モバイルゲーマーの数も増加する。これは主に、ディスプレイ解像度の高い大画面モバイル機器がゲームに使用されることで、ユーザー体験が向上するためである。

さらに、高速インターネットへのアクセスが向上したことも、世界市場の成長に拍車をかけている。世界銀行グループは、2021年には世界で43億2,000万人がモバイルインターネットに加入すると予測している。オンラインゲームを提供し、モバイルゲーム現象から利益を得るために、ゲームロフトやロビオ・エンターテインメントを含む多くのベンダーもモバイルゲーム分野に参入している。 したがって、これらの要因が予測期間中の世界市場の成長を促進するだろう。

 

重要な動向

 

戦略的提携や買収の増加は、市場成長の新たなトレンドである。ゲーム・ソリューション・プロバイダー、ゲーム・コンテンツ制作者、その他のゲーム・プラットフォーム・プロバイダーなどの利害関係者間の提携は、製品の提供を強化し、世界的なゲームの流通を促進する。

例えば、イスタンブールにオフィスを構える有名デベロッパーであるPeak GamesとRollic Gamesは、2020年6月にそれぞれ18億米ドルと1800億米ドルでZynga Inc.に買収された(会社の80%分、残りの20%はその後3年間で買収予定)。同様に、レースゲームのプラットフォームを拡大し、毎年新しいレースゲームをリリースするために、エレクトロニック・アーツ社は2021年2月にレースゲームのプラットフォームであるコードマスターズ社を買収した。Formula1、DIRT、Project CARS、GRIDといったコードマスターズの既存フランチャイズは、EAのNeed for Speed、Real Racing、Burnoutのゲームライブラリに統合された。そのため、ベンダーは戦略的提携や買収によって顧客基盤を拡大し、地理的プレゼンスを拡大することができる。したがって、このような要因が予測期間中の世界市場の成長を促進するだろう。

ビデオゲーム市場の主な課題
ゲームによる健康への悪影響は、市場の成長を妨げる大きな課題である。現在、ゲーム中毒が蔓延している。この中毒により、人々はしばしば運動不足になり、やがて手根管症候群、頭痛や偏頭痛、睡眠障害など、多くの健康問題を引き起こしやすくなる。さらに、学生や若年層は、ビデオゲームをしながら長時間座っているため、慢性的な腰痛を発症する可能性が高い。

長時間のビデオゲームは不健康な食生活を招き、小児肥満の増加の主な原因となっている。小児肥満の増加には、遺伝、運動不足、食習慣の乱れ、ホルモンの問題、あるいはこれらの要因の組み合わせなど、さまざまな要因が考えられる。その結果、多くのプレイヤーが時間制限を設けるようにしている。したがって、ビデオゲームへの参加は制限されつつあり、予測期間中の市場成長の妨げとなるだろう。

ビデオゲーム市場の主な顧客背景
本レポートでは、イノベーターの段階から後発の段階までをカバーする市場の採用ライフサイクルを掲載しています。また、普及率に基づく各地域の採用率に焦点を当てています。さらに、企業の成長戦略の評価と開発に役立つ主要な購入基準や価格感応度の促進要因も掲載しています。

ベンダー各社は、戦略的提携、パートナーシップ、M&A、地理的拡大、製品/サービスの発売など、さまざまな戦略を実施し、市場での存在感を高めている。

エレクトロニック・アーツ – ゲーム機、PC、携帯電話、タブレットで遊んだり見たりできるゲーム、コンテンツ、サービスを提供している。ワイルドハーツ」「Deas space」「NFS Unbound」などのビデオゲームを提供している。

本レポートには、市場の競争環境に関する詳細な分析と、以下の15社の市場ベンダーに関する情報も含まれています:

アクティビジョン・ブリザード社
アルファベット
アップル社
アリストクラット・レジャー社
バンダイナムコホールディングス
株式会社カプコン 株式会社カプコン
エナドグローバル7AB
エピック・ゲームズ
コナミグループ
クラフトン
マイクロソフト株式会社
NetEase Inc.
任天堂株式会社 任天堂株式会社
Playtika Holding Corp.
Roblox Corp.
ベンダーの定性的および定量的分析は、より広範なビジネス環境と主要な市場プレーヤーの強みと弱みをお客様が理解するのに役立つよう実施されています。データは定性的に分析され、ベンダーは純粋プレイ、カテゴリー重視、業界重視、多角化などのカテゴリーに分類され、定量的に分析され、ベンダーは支配的、先導的、強い、暫定的、弱いなどのカテゴリーに分類されます。

予測期間中、モバイル機器セグメントの市場シェア拡大が著しい。スマートフォンやタブレット端末を主なゲームプラットフォームとして利用する消費者が増える中、2022年に世界市場で最大のシェアを占めたモバイル機器セグメントは、さらなる成長が見込まれる。コンソールゲームやPCゲームに比べ、モバイルゲームは一般的にシンプルで規模が小さく、短時間でプレイできるように作られている。そのため、外出先で手軽でシンプルなエンターテインメントを求めるカジュアルゲーマーなど、幅広い層にアピールすることができる。

モバイル機器分野の2017年の市場規模は687億3,000万米ドルで、2021年まで成長を続ける。モバイルゲームはApple App StoreやGoogle Playなどのアプリストアからダウンロードできるため、比較的簡単に配信できる。ゲームの種類が豊富なことも、モバイルゲームの重要な利点だ。シンプルなマルチプレイヤーゲームからカジュアルなパズルゲームまで、世界市場にはさまざまなタイプのビデオゲームがある。モバイルゲームは、あらゆる年齢層や興味に応じたゲームがあるため、幅広い消費者にアピールできる。加えて、モバイル機器のプロセッサーやグラフィック性能は向上し続けており、より忠実なビジュアルでゲームを楽しむことができる。さらに、地方ではインターネットへのアクセスが乏しい。そのため、モバイルゲーム開発者は、ダウンロードしてオフラインでプレイできるゲームをリリースしている。こうしたゲームが特に地方で広く利用されるようになれば、モバイルゲームの普及は大幅に進むだろう。さらに、モバイル機器の収益も増加し、予測期間中の世界市場の拡大に拍車がかかるだろう。

APACは予測期間中、世界市場の成長に49%寄与すると推定される。Technavioのアナリストは、予測期間中の市場を形成する地域の動向と促進要因について詳しく解説しています。

2021年、APACはビデオゲームの最大市場であった。中国、タイ、インドネシア、ベトナムなどの国々の市場ポテンシャルは、スマートフォンの普及とインターネットの浸透により拡大している。世界銀行グループによると、東アジア太平洋地域におけるインターネットとスマートフォンの普及率は、2021年に年平均成長率(CAGR)64%以上で増加した。その結果、より多くの人々がモバイル機器を使用してオンラインゲームをプレイするようになり、ビデオゲーム業界が生み出す収益が増加している。

さらに、サプライヤー、サプライチェーンサービスプロバイダー、ゲームコンテンツプロバイダーによる戦略的提携や買収が急増していることも、市場の成長に影響を与えている要因の1つである。例えば、「ルイージマンション」のようなベストセラーゲームから利益を得るため、任天堂は2021年1月にカナダのゲームスタジオ、モノリスソフトを買収した。したがって、このような要因はすべて、予測期間中のAPAC市場の成長に寄与する。

2020年には、COVID-19がAPACの市場成長にプラスの影響を与えた。すべてのAPAC諸国で閉鎖措置がとられたため、人々の移動が制限され、自宅待機を余儀なくされた。そのため、ゲームのような余暇活動の需要が高まった。その結果、2021年にはテレビゲーム人気が高まった。その結果、SteamやTencent Gaming Buddyなどのオンラインゲームプラットフォームのアクティブユーザー数が増加した。さらに、APACではモバイルゲームも非常に普及しているため、スマートフォンやタブレットでプレイできるモバイルゲームの需要も増加している。したがって、こうした要因が予測期間中の同地域の市場成長を後押しすることになる。

 

セグメント概要

 

本レポートでは、ビデオゲーム市場について、世界レベル、地域レベル、国レベルでの収益による市場成長を予測し、2017年から2027年までの最新動向と成長機会の分析を提供しています。

プラットフォームの展望(10億米ドル、2017年〜2027年)
モバイル機器
コンソール
コンピューティングデバイス
タイプの展望(10億米ドル、2017年~2027年)
オフライン
オンライン
地域の展望(10億米ドル、2017年~2027年)
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
インド
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
南米
チリ
ブラジル
アルゼンチン
親市場分析
Technavioは、世界のビデオゲーム市場を、世界のメディア・エンターテインメント分野の中の世界のメディア・エンターテインメント市場の一部として分類しています。親市場である世界のメディア・エンタテイメント市場は、広告、放送、ケーブル・衛星、出版、映画・エンタテイメント、インタラクティブ・ホーム・エンタテイメント、インタラクティブ・メディア・サービスにおける製品、サービス、ソリューションを提供する企業を網羅しています。当市場調査レポートでは、予測期間中の親市場の成長に影響を与える外部要因を幅広く取り上げています。

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

1.1 市場概要
図表 01: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関する図表
図表02:エグゼクティブサマリー-市場概要に関するデータ表
図表03:エグゼクティブサマリー-世界市場の特徴に関する図表
図表04:エグゼクティブサマリー-地域別市場に関する図表
図表05: エグゼクティブサマリー – プラットフォーム別市場区分図
図表06:エグゼクティブサマリー – タイプ別市場区分図
図表 07: エグゼクティブサマリー – 増加成長チャート
図表08: エグゼクティブサマリー – 増収率に関するデータ表
図表 09: エグゼクティブサマリー – ベンダーの市場ポジショニングに関する図表
2 市場環境

2.1 市場エコシステム
図表10: 親市場
図表 11: 市場の特徴
3 市場規模

3.1 市場の定義
図表12:市場定義に含まれるベンダーの提供製品
3.2 市場セグメント分析
図表13:市場セグメント
3.3 2022年の市場規模
3.4 市場展望: 2022~2027年の予測
図表14:世界-2022~2027年の市場規模および予測(10億ドル)に関する図表
図表15:世界に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測 (10億ドル)
図表 16: 世界市場に関する図表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
図表 17: 世界市場に関するデータ表: 2022~2027年の前年比成長率(%)
4 過去の市場規模

4.1 世界のビデオゲーム市場 2017年~2021年
出展18:歴史的市場規模 – 世界のビデオゲーム市場に関するデータ表 2017年~2021年 (10億ドル)
4.2 プラットフォームセグメント分析 2017年~2021年
図表19:歴史的市場規模-プラットフォームセグメント 2017年~2021年(10億ドル)
4.3 タイプ別セグメント分析 2017年~2021年
Exhibit 20: 過去の市場規模 – タイプセグメント 2017 – 2021年 (10億ドル)
4.4 地域セグメント分析 2017 – 2021年
図表21:歴史的市場規模-地域セグメント 2017年~2021年(10億ドル)
4.5 国別セグメント分析 2017 – 2021年
図表22: 過去の市場規模 – 国別セグメント 2017 – 2021年 (10億ドル)
5 ファイブフォース分析

5.1 ファイブフォースの概要
図表23: ファイブフォース分析 – 2022年と2027年の比較
5.2 買い手の交渉力
図表24:買い手のバーゲニングパワーに関する図表 – 2022年と2027年の主要要因の影響
5.3 供給者の交渉力
図表25: サプライヤーの交渉力 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.4 新規参入企業の脅威
図表26:新規参入の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.5 代替品の脅威
図表27:代替品の脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.6 ライバルの脅威
図表28: ライバルの脅威 – 2022年と2027年における主要要因の影響
5.7 市場の状況
図表29: 市場の現状に関する図表 – 2022年と2027年のファイブフォース

 

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資料コード: IRTNTR73571

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