トレーニング用AR&VRの世界市場展望:2022年から2031年にかけて、年平均成長率41.2%で成長する見込み

外科教育へのアクセスを広げるための投資の増加は、予測期間中にトレーニングにおける世界のARとVRの市場規模を増大させると予想されます。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)は、様々な最終用途産業におけるトレーニング媒体として人気を集めている。

建設部門におけるゲームベースの学習の採用の増加は、近い将来、市場の拡大を促進すると予想されます。ゲームベースの学習は、さまざまな建設領域で大人の学習の効果を高めることができます。トレーニングにおける複合現実感(MR)の活用の急増は、業界のベンダーに有利な成長機会を提供すると思われます。ベンダーは、AR/拡張現実(XR)機能を備えたスマート製品の発売に注力し、トレーニングにおけるARおよびVRの市場シェアを拡大しようとしている。

 

市場紹介

 

ARとVRは、学習者により没入感のあるインタラクティブな体験を提供するために、トレーニングシナリオに採用されることが多くなっています。ARは現実世界の上にデジタル情報を重ね合わせ、VRは完全にシミュレートされた環境を作り出します。

ARとVRは、医療、製造、軍事などさまざまな業界で、新しい手順、機器、スキルについて従業員を訓練するために使用されています。ARやVRを使用することで、教材の定着率や理解度を向上させるとともに、従来のトレーニング方法に関連するコストやリスクを削減することができます。

ゲームベースの学習は、ゲーミフィケーションとも呼ばれ、ゲームの要素やデザインをゲーム以外の文脈で使用し、エンゲージメントやモチベーションを高めることが含まれます。建設分野では、新しい設備や安全手順に関するトレーニング、共同作業や問題解決スキルの向上に、ゲームベースの学習が利用されています。このアプローチは、特に実践的で物理的な作業に有効であり、より魅力的でインタラクティブな学習方法を提供することができます。

ARやVRのトレーニングは、建設業界において、従業員のトレーニングや生産性・効率性の向上に活用されています。人口の増加や新規プロジェクトへの投資の急増は、建設部門の成長を助けると考えられます。これにより、トレーニングにおけるARとVRの需要が高まり、トレーニングにおけるARとVRの市場発展が増強されると推定される。

ARとVRは、現実のシナリオをシミュレートし、医学生や専門家に実地体験を提供する方法として、ヘルスケアトレーニングでますます使用されるようになってきています。これらの技術を活用することで、従来の教室では再現が困難または不可能な外科手術や患者とのやり取り、その他の医療シナリオをリアルにシミュレーションすることができます。

また、ARやVRは、自然災害や大量殺傷事件などの緊急事態において、医療従事者が直面する状況や課題をシミュレートし、トレーニングを提供するために利用することができます。

さらに、これらの技術は、患者が医療状況や処置を視覚化できるようにすることで、患者の教育や関与を強化するために使用することができます。全体として、ヘルスケアトレーニングにおけるARとVRの使用は、医療従事者の準備とパフォーマンスを向上させ、患者の転帰を改善することができます。VRは、パーキンソン病に苦しむ患者のリハビリテーションに有益です。これらの利点は、近い将来、トレーニングにおけるARとVRの市場成長を助けると推定されます。

2022年3月、VRトレーニングおよび評価プラットフォームのOsso VRは、すべての医療従事者のための外科教育へのアクセスを広げるためのイニシアチブを加速するために、シリーズC資金で66 Mn米ドルを確保しました。このように、ARとVRへの投資の急増は、トレーニング産業におけるARとVRのベンダーに有利な成長機会を提供すると予測される。

複合現実(MR)は、VRとARを組み合わせて、現実世界と仮想世界を融合させたハイブリッド環境を作り出す技術である。MRは、トレーニングにおいて、緊急対応訓練、外科手術、産業作業など、現実世界では再現が困難または不可能なシナリオのリアルなシミュレーションに利用することができます。これにより、訓練生は安全に管理された環境で練習や学習を行うことができ、怪我のリスクを軽減し、訓練の効果を高めることができます。

MRは、リアルタイムのフィードバックやパフォーマンス指標を提供するために活用することができ、トレーナーは受講者の進捗状況を評価し、追加指導が必要な領域を特定することができます。MRは非常に協力なメディアです。周囲の投影の正確なレンダリングを保証します。MRは、モバイル画面やリモートコントローラーに依存するだけでなく、ジェスチャーを使用してコンテンツと対話するために使用することができます。したがって、トレーニングにおけるMRの採用の増加は、今後数年間でトレーニングにおけるARおよびVR市場の進捗を増大させる可能性が高いです。

最新のARとVRのトレーニング市場予測によると、北米は2022年から2031年まで最大のシェアを占めると予想されています。同地域は、2021年に主要シェアを占めている。大手ベンダーの存在と教育技術の進歩が、同地域の市場統計を押し上げている。

アジア太平洋地域の市場は、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測される。様々な最終使用産業におけるAR/VRトレーニングの採用が増加し、近い将来、同地域の市場収益を押し上げると推定される。

ベンダーの詳細なプロフィールは、トレーニングにおけるARとVRの市場調査レポートで提供されており、財務、主要製品提供、最近の開発、戦略などを評価しています。

Accenture、Alphabet (Google, Inc.)、Atheer, Inc、Avantis Systems Ltd.、EON Reality, Inc、セイコーエプソン株式会社、Ethosh Digital, Inc、HTC Corporation、Hurix Systems Pvt. Ltd、レノボ、マジックリープ、Inc、MAXST株式会社、Microsoft Corporation、MPS Interactive Systems Limited、PixoVR、PTC、Incなどが業界で活動している主要事業体である。

 

トレーニング用ARとVR市場の主な展開

 

2023年1月、DigiLens Inc.は、スタンドアロンAR/XR機能を備えたスマートグラス「Argo」を発売しました。このスマートグラスは、企業や産業界の労働者にトレーニングを提供するために使用することができます。
2022年3月、AR/VR企業のAjnaLensが、インド軍とのコラボレーションを発表し、AR/VRを用いたパイロットの訓練や兵器の効率化を図ることを発表した

 

 

【目次】

 

1. はじめに

1.1. 市場紹介

1.2. 市場の細分化

1.3. 主な調査目的

2. 前提条件と調査方法

2.1. 調査方法

2.1.1. 一次資料・二次資料のリスト

2.2. データモデリングの主要な前提条件

3. エグゼクティブサマリー – トレーニングにおけるARとVRの世界市場

4. 市場の概要

4.1. 市場の定義

4.2. 技術・製品ロードマップ

4.3. 市場ファクター分析

4.3.1. 予測要因

4.3.2. エコシステム/バリューチェーン分析

4.3.3. 市場ダイナミクス(成長インフルエンサー)

4.3.3.1. ドライバ

4.3.3.2. 抑制要因

4.3.3.3. 機会

4.3.3.4. ドライバーと阻害要因のインパクト分析

4.4. COVID-19のインパクト分析

4.4.1. COVID-19のトレーニングにおけるARとVR市場への影響

4.5. 市場機会評価-地域別(北米/欧州/アジア太平洋/中東・アフリカ/南米)

4.5.1. コンポーネント別

4.5.2. トレーニングタイプ別

4.5.3. 企業規模別

4.5.4. アプリケーション別

4.6. テザード型と非テザード型デバイスの分析

4.7. 学習・実践事例/使用例

5. トレーニングにおけるAR・VRの世界市場分析・予測

5.1. 市場収益分析(US$ Mn)、2016年~2031年

5.1.1. 歴史的な成長傾向、2016年~2021年

5.1.2. 予測トレンド、2022年〜2031年

6. トレーニングにおけるARとVRの世界市場分析(コンポーネント別

6.1. 概要と定義

6.2. 主要なセグメント分析

6.3. トレーニングにおけるARおよびVRの市場規模(US$ Mn)予測、コンポーネント別、2018年~2031年

6.3.1. ハードウェア

6.3.1.1. モバイルコンピューティングデバイス

6.3.1.2. バーチャルリアリティーデバイス

6.3.1.3. ヘッドマウントギア

6.3.1.4. ジェスチャートラッキングデバイス

6.3.1.5. ディスプレイ、プロジェクター

6.3.1.6. その他

6.3.2. ソフトウェア

6.3.3. サービス

6.3.3.1. プロフェッショナルサービス

6.3.3.1.1. 統合と実装

6.3.3.1.2. コンサルティング

6.3.3.1.3. サポート&メンテナンス

6.3.3.2. マネージドサービス

7. トレーニングにおけるARとVRの世界市場分析(トレーニングタイプ別

7.1. 概要と定義

7.2. 主要なセグメント分析

7.3. トレーニングにおけるARおよびVRの市場規模(US$ Mn)予測、トレーニングタイプ別、2018年~2031年

7.3.1. 製品ナレッジトレーニング

7.3.2. プロセストレーニング

7.3.3. リーダーシップ研修

7.3.4. ソフトスキルトレーニング

7.3.5. 安全教育

8. トレーニングにおけるARとVRの世界市場分析(企業規模別

8.1. 概要と定義

8.2. 主要セグメント分析

8.3. トレーニングにおけるARおよびVRの市場規模(US$ Mn)予測(企業規模別)、2018年~2031年

8.3.1. 大企業

8.3.2. 中小企業(SMEs)

9. トレーニングにおけるARとVRの世界市場分析(用途別

9.1. 主要セグメント分析

9.2. トレーニングにおけるARおよびVRの市場規模(US$ Mn)予測、用途別、2018年~2031年

9.2.1. コンシューマーエレクトロニクス

9.2.2. 航空宇宙・防衛

9.2.3. 自動車

9.2.4. ヘルスケア

9.2.5. 製造業

9.2.6. 運輸・物流

9.2.7. 教育

9.2.8. 石油・ガス・化学

9.2.9. エネルギー・公益事業

9.2.10. 建築・建設

9.2.11. その他

10. トレーニングにおけるARとVRの世界市場分析・予測(地域別

10.1. 主な調査結果

10.2. トレーニングにおけるARおよびVRの市場規模(US$ Mn)予測、地域別、2018年~2031年

10.2.1. 北米

10.2.2. ヨーロッパ

10.2.3. アジア太平洋

10.2.4. 中東・アフリカ

10.2.5. 南米

 

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資料コード: TMRGL81719

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