世界のメタバース市場規模は、2021年〜2030年までCAGR40.4%で成長し、1兆2,370億ドルに達する見込み

 

メタバース市場調査、2030年

 

世界のメタバース市場は2020年に419億ドル、2030年には1兆2370億ドルに達し、2021年から2030年までCAGR40.4%で成長すると予測される。

COVID-19の流行期には、メタバース業界は新規投資のブームを迎え、デジタルチャネルへの依存度が高まりました。この流行は、市場への新規参入の大きなチャンスとなりました。また、流行期間中、人々は部分的または全体的なロックダウンを余儀なくされ、実際の人間的なつながりをデジタルチャネルを介したエンゲージメントに置き換えることになったのです。例えば、2020年11月、ロレアルはデスクトッププログラムであるスナップカメラと提携し、Google Hangouts, Google Meet, Houseparty, Microsoft Teams, Skype, Twitch, Zoomによるビデオ会話中にバーチャルコスメを活用できるようにしました。
メタバースプラットフォームは、社会的な相互作用とコミュニケーションを中心とした3次元(3D)仮想環境のネットワークです。メタバースプラットフォームは、バーチャルリアリティや拡張現実ヘッドギアの使用によって可能となる、単一の世界的な仮想環境としてのインターネットの反復の可能性として、近未来やSFで頻繁に描かれている。このようなメタバース技術の進歩は、今後数年間でメタバース産業の発展に寄与すると期待されています。

COVID-19の流行期間中に、在宅勤務やリモートワークツールの需要が高まり、世界のメタバース市場の成長につながりました。暗号通貨と非ファンジブルトークン(NFT)の人気の高まりは、メタバース市場の成長にプラスの影響を与えます。しかし、メタバースプラットフォーム上の複雑なセキュリティとプライバシーの課題は、メタバース市場の妨げになる可能性があります。反対に、分散型ネットワーク技術への積極的な推進は、予測期間中にメタバース市場の拡大のための報酬の機会を提供することが期待されます。

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メタバース産業は、コンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、産業分野、地域に基づいてセグメント化されています。コンポーネントベースでは、市場はハードウェア、ソフトウェア、サービスに分類されます。技術に基づいては、ブロックチェーン、仮想現実&拡張現実、複合現実、その他に分類されます。アプリケーション別では、ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成&ソーシャルメディア、イベント&カンファレンス、デジタルマーケティング、テスト&検査、その他に分類される。業種別では、BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他に分類されます。地域別では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEAに分かれて分析されています。

世界のメタバース市場規模は、Alibaba Group Holding Limited、Antier Solutions、ByteDance Ltd、Facebook, Inc.、Huawei Technologies Co. Ltd.、Nextech AR Solutions Inc.、NVIDIA Corporation、Roblox Corporation、Shenzhen Zqgame Co., Ltd、Tencent、Unity Technologiesなどの主要企業が占めています。これらのプレイヤーは、市場への浸透を高め、業界における地位を強化するために、様々な戦略を採用しています。

技術別では、仮想現実(VR)/拡張現実(AR)ベースのサービスへの需要が高まっていることから、2020年には仮想現実・拡張現実セグメントがメタバース市場シェアを独占し、予測期間中もこの傾向が続くと予想されます。しかし、複合現実型ゲームやソーシャルプラットフォームの人気上昇により、複合現実型セグメントは今後数年間で最も高い成長を遂げると予想されます。

地域別では、2020年のメタバース産業は北米が支配的であり、Meta Platforms, Inc.(旧Facebook, Inc)やRoblox Corporationなどのメタバース技術ベンダーが集中していることから、予測期間中もその地位を維持するとみられ、地域内のメタバース技術市場を牽引するものと期待されています。しかし、アジア太平洋地域は、同地域の急速な経済発展や技術開発により、予測期間中に大きな成長を遂げることが予想され、今後数年間、同地域におけるメタバースソリューションの成長を促進することが期待されています。

本レポートでは、成長の見通し、阻害要因、世界のメタバース市場動向の分析に焦点をあてています。本調査では、サプライヤーの交渉力、競合の競争力、新規参入の脅威、代替品の脅威、バイヤーの交渉力など、様々な要因が世界のメタバース市場に与える影響を把握するためのポーターのファイブフォース分析を提供しています。

 

メタバース市場規模は、過去数年間大きな成長を遂げてきましたが、COVID-19のパンデミックの発生により、メタバース市場は急激な需要増を目撃しました。J.クレメントが2022年4月に発表した調査によると、回答者の92%以上が、COVID-19の世界的流行がメタバースと関連技術の発展を加速させたと感じたと認めています。また、COVID-19の封鎖を契機とした在宅勤務文化や社会的距離規範の増加が、この時期のメタバースプラットフォームの需要を促進し、2021年後半にCOVID-19の件数が減少した後も継続させることができたのである。これを機に、多くの企業がメタバースプラットフォーム上で製品やサービスを展開するようになった。例えば、2020年11月、ソニー・ミュージックエンタテインメントとLil Nas Xは、Robloxプラットフォーム上で2日間のバーチャルコンサートに出演しました。このコンサートは、同プラットフォームに3,000万人以上のユーザーを集めました。

近年、非ファンジブルトークンまたはNFTは大きな成長と支持を得ています。若い世代(ミレニアル世代やZ世代)の間で仮想商品やデジタル通貨の人気が高まっていることが、NFTの成長を後押ししています。アメリカのニュースメディアCNBCが2022年3月に発表したレポートによると、NFTの取引総額は176億ドルを超え、2020年から2021年にかけて210.00%増加しました。このような事例は、現代のデジタル環境における仮想商品と通貨の人気の伸びを促進し、世界のメタバース市場を後押ししています。

 

メタバースプラットフォームの台頭により、ユーザーは架空の世界で世界中の人々と交流し、無限の可能性を秘めた仮想世界でぶらぶらする革新的な方法を見出したのです。メタバースは、リモートワークや在宅勤務に関連する現在の課題に対処するためのツールを提供することができます。メタバースは、企業や組織が遠隔地にいながら、従業員と会い、管理し、コミュニケーションをとり、ボディランゲージを読み、対面での関わりを維持できるような仮想環境を提供することができるのです。さらに、バーチャルオフィス内のチームを把握することで、雇用主は職場での時間泥棒などの問題を処理することができます。このような現代の職場におけるメタバース・プラットフォームの応用は、メタバース市場の成長を後押しします。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

本調査は、差し迫った投資ポケットを説明するために、現在および将来のトレンドとともに、世界のメタバース市場の予測に関する詳細な分析を提供します。
主要な推進要因、阻害要因、および機会に関する情報と、それらのメタバースの世界動向への影響分析が提供されています。
ポーターの5つの力分析は、業界で動作する買い手とサプライヤーの効力を示しています。
2021年から2031年までの定量的なメタバース市場分析は、市場の潜在力を決定するために提供されます。

 

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストツール、モデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19による市場へのインパクト分析
第4章 メタバース市場(コンポーネント別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 ハードウェア
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別市場規模・予測
4.2.3 国別の市場分析
4.3 ソフトウェア
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
4.4 サービス
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.4.2 市場規模、予測、地域別
4.4.3 国別の市場分析
第5章 メタバース市場:技術別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 ブロックチェーン
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 市場規模・予測、地域別
5.2.3 国別の市場分析
5.3 バーチャルリアリティとオーグメンテッドリアリティ
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 市場規模・予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
5.4 複合現実感
5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.4.2 市場規模・予測、地域別
5.4.3 国別の市場分析
5.5 その他
5.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.5.2 市場規模、予測、地域別
5.5.3 国別の市場分析
第6章 メタバース市場(アプリケーション別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 ゲーミング
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 市場規模・予測、地域別
6.2.3 国別の市場分析
6.3 オンラインショッピング
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 市場規模・予測、地域別
6.3.3 国別の市場分析
6.4 コンテンツ作成とソーシャルメディア
6.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.2 市場規模、予測、地域別
6.4.3 国別の市場分析
6.5 イベント、カンファレンス
6.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.5.2 市場規模、予測、地域別
6.5.3 国別の市場分析
6.6 デジタルマーケティング
6.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.6.2 市場規模、予測、地域別
6.6.3 国別の市場分析
6.7 テストと検査
6.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.7.2 市場規模、予測、地域別
6.7.3 国別の市場分析
6.8 その他
6.8.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.8.2 市場規模・予測、地域別
6.8.3 国別の市場分析
第7章 メタバース市場:産業分野別
7.1 概要
7.1.1 市場規模・予測
7.2 BFSI
7.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2 市場規模・予測、地域別
7.2.3 国別の市場分析
7.3 小売
7.3.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
7.3.2 市場規模、予測、地域別
7.3.3 国別の市場分析
7.4 メディア・エンターテインメント
7.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.4.2 市場規模、予測、地域別
7.4.3 国別の市場分析
7.5 教育
7.5.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
7.5.2 市場規模、予測、地域別
7.5.3 国別の市場分析
7.6 航空宇宙・防衛
7.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.6.2 市場規模、予測、地域別
7.6.3 国別の市場分析
7.7 自動車関連
7.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.7.2 市場規模、予測、地域別
7.7.3 国別の市場分析
7.8 その他
7.8.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.8.2 市場規模、予測、地域別
7.8.3 国別の市場分析

 

 

【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード: A16423

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