市場概要
拡張現実市場は、2024年の244億2,000万米ドルから2029年には848億6,000万米ドルまで、予測期間内の年平均成長率(CAGR)28.3%で成長すると強く予測されている。同市場の成長は、教育、産業、ヘルスケア、ゲーム用途での拡張現実の利用拡大、手頃な価格のVR機器開発に対する技術プロバイダーの関心の高まり、拡張現実用途での空間コンピューティングの統合、拡張現実用途でのGenAIの開発に起因している。
拡張現実市場に対するAI/Gen AIの影響は大きい。コンテンツ制作、オブジェクト認識とトラッキング、ユーザーインタラクション、インテリジェントなバーチャルアシスタント、空間マッピングなど、様々な指標に影響を与えます。AIは、自然言語処理、ジェスチャー認識、適応型インターフェイスなどを通じて、直感的で応答性の高いインタラクションを実現し、ユーザーとのインタラクションを向上させます。さらに、AIはコンテンツ制作を改善し、高品質なアセット、環境、インタラクションを迅速かつ容易に生成するのに役立ちます。また、アル・オブジェクト認識とトラッキングの助けにより、ゲーム、トレーニング、産業用アプリケーションの鍵となる、仮想要素が現実世界にうまく適合するようにすることで、インタラクティビティとリアリズムが数倍向上します。AI/ジェネAIが提供する主な利点には、パーソナライズされた支援や学習を提供することができるAlを搭載したバーチャルアシスタントが含まれます。AI技術を組み合わせることで、創造性を高め、XRアプリケーション開発を強化し、エクスペリエンスを向上させるレバレッジを提供する。
空間コンピューティングは、より没入的でインタラクティブなXR体験の開発を促進する重要な技術である。XRアプリケーションの需要が高まるにつれて、空間コンピューティングの革新的な利用が増えることが予想される。また、リモートワークの導入後、空間コンピューティングの需要は驚異的な伸びを示した。COVID-19の大流行後、世界は在宅勤務の必要性を認識したが、従来のビデオ会議は極めて限定的なツールであることが判明した。このため、多くの組織がバーチャルチーミングの新しい手段を開発するため、空間コンピューティングの研究を始めた。Microsoft MeshやSpatialのようなプラットフォームは、この技術を使って、チームがリアルタイムで3Dデータを使って相互作用できる共有仮想空間を作り出している。そうすることで、通常のビデオ通話よりもはるかに面白く、疲れないミーティングが可能になる。これによって、たとえ離れた場所にいる個人同士であっても、チームワークや創造性を発揮できるようになる。ゲーム、教育、デザイン、エンジニアリング、ヘルスケアなど、多くの業界で利用されている。
例えば、クアルコム・テクノロジーズ社は、次世代のMRおよびVRデバイスとスマートグラスを実現する2つの新しい空間コンピューティング・プラットフォーム、Snapdragon XR2 Gen 2とSnapdragon AR1 Gen 1を発表した。また、AjnaLensは次世代ゲーム向けの高性能空間コンピューティングを発表した。さらに、空間オーディオは、アップルやマイクロソフトなどの企業によってデバイスへの統合が進んでおり、より没入感のあるリアルな体験を提供している。空間オーディオは、オーディオが3D空間の異なる方向から聞こえてくるように知覚させることができる。これにより、仮想環境の臨場感が高まります。
要求の厳しいXRアプリケーションを実行するには、高性能コンピューターとメインフレームサーバーが必要である。複数の拠点にXRソリューションを展開しようとする組織は、これらのハードウェア要件において金銭的な問題に直面する可能性がある。複雑な環境にXR技術を導入するためには、専門家による設置サービスが必要となり、追加コストが発生する可能性がある。さらに、拡張現実ソリューションの導入には、継続的なメンテナンス費用が発生する。また、これらの技術を効果的に使用できるようにするために、従業員のトレーニングに投資する必要がある場合も多く、これも総費用に上乗せされる。このような高いコストは、多くの企業、特に中小企業にとって、拡張現実技術を採用することを困難にしています。従って、このような高い設置費用とメンテナンス費用は、拡張現実市場の世界的な成長を遅らせることが予想される。
自動車産業は、自動車の設計・開発方法をアップグレードするために、XR技術に大きく依存している。VRとARを使用して、企業は自動車の3Dデジタルモデルを作成する。これにより、デザイナーやエンジニアは、物理的なプロトタイプを開発する必要なく、様々な変更に着手することができ、時間とコストを節約することができる。開発プロセスにおいて、XRはスピードと効率という要素にも好影響を残す。同時に、従業員はXR技術を使用するためのトレーニングを受け、仕事を効率化し、楽にすることができる。ジャガーとランドローバーは、XR技術を使用して、タブレットでさまざまな角度を見たり、仮想衝突テストを実施したりするための設計により、データやコンポーネントを簡単に視覚化できるようにしている。これにより、組立ラインを含む車両製造が改善され、車両の安全性が向上する。
ディスプレイの遅延の問題は、シームレスで没入感のある体験を保証するために非常に重要です。遅延が大きいと、めまいや不快感、さらには乗り物酔いにつながる可能性があります。なぜなら、ユーザーの動きとXR環境で観察するものとの間に顕著な遅延が生じる可能性があるからです。レイテンシーの低減は、高速で応答性の高い製品に依存する課題であり、リアルタイムで発生しているように感じられるスムーズなXR体験を可能にします。HiSiliconは、エンド・ツー・エンドの遅延を最小限に抑えて最高のXR体験を提供するために、一連のチップセットを設計しました。その技術は、遠隔没入型ビデオ会議などの用途に不可欠な4Kでの超HD低遅延エンコーディングを実現する。このシリーズは、強力なリアルタイムのシーン識別AI処理機能を導入し、わずかな処理遅延を防ぎます。このような開発にもかかわらず、遅延の問題を回避するためにはさらなる進化が必要である。
さらに、視野(FoV)は、いつでも見える周囲の部分を定義する。理想的には、人間の目は水平面で約200°、垂直方向で135°の周囲環境を見ることができる。現在のARやVRデバイスのFOVは平均して90°までである。より良い没入感を生み出すために、ARデバイスは自然なFOVを最大限に捉える必要がある。より広いディスプレイは快適性を高め、ユーザーが仮想環境により臨場感を感じられるようにする。しかし、ARヘッドセットで広いFOVを実現することは、プロジェクターやミラーを含む必要なコンポーネントがかさばることが多いため、困難である。
主要企業・市場シェア
拡張現実感市場に参入している主な企業には、Meta Platform Inc.(米国)、マイクロソフト(米国)、ソニーグループ(日本)、アップル(米国)、グーグル(米国)などがある。これらの企業は、医療、自動車、教育、航空宇宙・防衛などさまざまな分野における世界的な需要に応えるため、拡張現実ベースの製品開発に取り組んでいる。
AR技術分野は、予測期間中に拡張現実感市場で最大のシェアを獲得すると予想されている。コンシューマおよび商業アプリケーションにおけるARの採用が増加していることが、世界中でAR技術の成長を牽引している。消費者向けアプリケーションでは、現実世界に3D視覚オブジェクトを作成できるため、この技術は主にゲームや娯楽目的で使用されている。例えば、Pokémon GOは広く遊ばれているARビデオゲームの一つである。ARソリューションの需要を考慮し、市場の主要企業は非常に革新的で手頃な価格のデバイスやゲーム・アプリケーションの開発に取り組んでいる。例えば、2023年3月、Meta Platforms, Inc.は、2027年までに最初のARメガネを発売すると発表した。このメガネの社内テストは2024年に開始される予定である。2022年6月、Apple Inc.はWWDC 2022において、コア機能を強化し、開発者がiPhoneおよびiPad向けにより優れたARアプリを作成できるようにするAR SDKの最新バージョンであるARKit 6を発表した。このSDKにより、ユーザーは4K HDRでレンダリングされた拡張現実(AR)体験を作成したり、アプリケーション用にカメラ設定をカスタマイズしたりできるようになる。さらに、ARKitセッションから高解像度の静止画像をエクスポートする方法、平面推定やモーションキャプチャなどの機能を利用する方法、より多くの都市でARロケーションアンカーを組み込む方法に関する情報も提供される。このように、盛んなゲーム、スポーツ、エンターテイメント産業は、拡張現実市場のAR技術セグメントの成長を促進している。
2024年から2029年にかけて、拡張現実市場の最大シェアを占めると予測されているのは、コンシューマ・アプリケーション・セグメントである。コンシューマ・セグメントは、AR技術が現実世界に3D視覚オブジェクトを作成するために使用されるゲームおよびエンターテイメント・アプリケーションで構成される。ゲーム、スポーツ、エンターテインメントの各分野は、コンシューマ・アプリケーションにおけるAR技術の使用を奨励している。VR技術も、ゲームやスポーツ中継で使用される場合、視覚効果に関して顕著な結果をもたらす。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の需要は、コンシューマー・アプリケーション、特にスキーや格闘ゲームなどのスポーツに使用されるスマートグラスにおいて高い。さらに、エンターテインメント分野では、仮想現実(VR)アプリケーションの開発ニーズが高まっている。これらのアプリは、スポーツ中継中のユーザーの体験を向上させたり、ソーシャル・ネットワーキング・サイトからの情報を提供したりすることを目的としている。
予測期間中、アジア太平洋地域が拡張現実(XR)市場を支配すると予想されるが、これには急速な技術向上、デジタル変革への支出増加、XR技術に対する産業界の受け入れ拡大など、いくつかの要因がある。中国、日本、韓国、インドなどの主要国は、強力な技術インフラと消費者数の多さにより、この成長の最前線にいる。世界最大のXR市場である中国は、XR技術開発への政府および民間部門の投資も増加している。同国では、テンセント、ファーウェイ、アリババといった地元企業の協力により、ゲーム、娯楽、小売、産業用途ですでにXRが採用されている。消費者、商業、ヘルスケア用途で拡張現実技術の採用が増加していることが、アジア太平洋地域の拡張現実市場を牽引している。この地域の拡張現実市場は、日本、中国、韓国でこの技術の採用が増加しているため、今後数年間で大きな成長が見込まれる。
2024年9月、メタ社はレイバン・メタ・グラスに新しいAI機能を追加し、ユーザーが駐車場の場所などを覚えるのを助ける。また、リアルタイムで音声を翻訳し、ユーザーが完全にハンズフリーで世界を体験したり、動きをキャプチャしたりするのを助ける。
2024年9月、Metaは新しいヘッドセットMeta Quest 3Sを発売した。これはMeta Quest 3と同じ複合現実感機能と高速性能を提供するが、価格は安い。
2024年8月、Microsoftは独自の携帯型バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを来年発売する予定だと報じられている。マイクロソフトはサムスン・ディスプレイと供給契約を結び、この複合現実ヘッドセット用に数十万枚のマイクロOLEDパネルを供給する。このVRヘッドセットは、メタバースに焦点を当てるのではなく、ゲームやエンターテインメントに向けたものになると伝えられている。
2023年2月、Sony Group CorporationはPlayStation VR2デバイスと、先進的で魅惑的なインタラクティブ・プレイ体験を提供するPlayStation VR2 Senseコントローラー充電ドッキングステーションを発表した。PS VR2には、ヘッドセット・フィードバック、アイトラッキング、空間オーディオ、PS VR2 Senseのコントローラーに搭載されているアダプティブ・トリガーとランブル機能が搭載されている。
2023年3月、Metaは2027年までに初のARメガネを発売する計画を宣言した。このメガネの社内テストは2024年に開始される予定である。
拡張現実市場トップリスト
Meta Platform Inc. (US)
Microsoft (US)
Sony Group Corp (Japan)
Apple (US)
Google (US)
HTC Corp (Taiwan)
PTC Inc. (US)
Seiko Epson Corporation (Japan)
Qualcomm Technologies Inc. (US)
Samsung Electronics Co. Ltd (South Korea)
Lenovo Group Ltd. (China)
Panasonic Holdings Corp. (Japan)
Eon Reality (US)
Continental AG (Germany)
Visteon Corporation (US)
Xiaomi Corporation (China)
【目次】
はじめに
研究方法論
要旨
プレミアムインサイト
市場概要
5.1 はじめに
5. 2 市場ダイナミックス 市場牽引要因- 教育、産業、ヘルスケア、ゲーム用途でのXR利用の拡大- 手頃な価格のVR機器開発に注力する技術プロバイダーの増加- XR用途における空間コンピューティング技術の統合- XR用途におけるGenAIの導入急増 XR デバイスの設置・設定・保守コストの高さ – XR テクノロジーの絶え間ない進歩によるデメリット 可能性 – 自動車、航空宇宙・防衛分野における XR の新しいアプリケーションの出現 – 5G テクノロジーの継続的な進歩 – 旅行・観光産業の繁栄 課題 – 消費者のプライバシー保護に関する課題 – 待ち時間と視野の制限に関する課題
5.3 バリューチェーン分析
5.4 エコシステム分析
5.5 2020~2024年の投資と資金調達のシナリオ
5.6 ポーターの5つの力分析。競合の激しさ 代替品の脅威 買い手の交渉力 サプライヤーの交渉力 新規参入の脅威
5.7 主要ステークホルダーと購買基準 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 購買基準
5.8 技術分析 主要技術 – モーショントラッキング – 3Dレンダリングとモデリング – モバイルAR – ニアアイディスプレイ 補助技術 – 人工知能(AI)と機械学習(ML) – ウェブベースのAR – パワードディスプレイ 補助技術 – メタバース
5.9 顧客ビジネスに影響を与えるトレンドとディスラプション
5.10 エコシステム分析
5.11 ケーススタディ分析 PTC、メルク社にゲートARプラットフォームを提供し、スタッフの日常業務を支援 AWS、フォルクスワーゲングループの3Dコンテンツ準備とリモートレンダリングプロセスのスピードアップを支援 PTC、Vuforia Studioを提供し、ロイヤルエンフィールドのチームにダイナミックな営業トレーニングを提供 エリコムとOvaは、ハイドロケベック州の従業員に没入型学習体験を提供するトレーニングシミュレーションを設計 OCULUSとOSSO VRは、ジョンソン・エンド・ジョンソン研究所の外科医が整形外科デバイスを埋め込むためのトレーニングモジュールを作成
5.12 価格分析 主要企業が提供する拡張現実ソリューションの種類別価格(2023 年) 主要企業が提供する SDK の種類別価格(2023 年) 拡張現実製品の平均販売価格動向(2020~2023 年) AR/VR 機器の地域別平均販売価格動向(2020~2023 年
5.13 特許分析
5.14 貿易分析 輸入シナリオ(HSコード9004) 輸出シナリオ(HSコード9004)
5.15 主要会議とイベント(2024-2025年
5.16 規制情勢 規制機関、政府機関、その他の組織の基準
5.17 拡張現実市場に対するAI/GEN AIの影響
拡張現実デバイスの種類別
6.1 はじめに
6.2 モバイル拡張現実感機器 スマートフォン用拡張現実感機器 スタンドアロン型拡張現実感機器
6.3 PC用拡張現実感機器
拡張現実ビジネスの展望
7.1 導入
7.2 消費者エンゲージメント
7.3 ビジネス・エンゲージメント
拡張現実感市場、企業規模別
8.1 はじめに
8.2 小規模企業
8.3 中規模企業
8.4 大企業
拡張現実感市場、技術別
9.1 はじめに
9.2 AR技術 マーカーベースAR – 広告、教育、インタラクティブな製品デモ用途での利用が市場を牽引 – パッシブマーカー – アクティブマーカー マーカーレスAR – スマートフォン、ラップトップ、タブレットの需要の高まりが市場の成長を促進 – モデルベースのトラッキング – 画像処理ベースのトラッキング アンカーベースAR – 現実空間に仮想画像をオーバーレイするアンカーベースARの利用が市場を牽引
9.3 VR技術 非浸透型(NON-IMMERSIVE) – インタラクティブな教育学習における非浸透型(NON-IMMERSIVE)VRの採用が拡大し、分野別成長を促進する 半浸透型(SEMI-IMMERSIVE)と完全没入型(FULL IMMERSIVE) – 制御された環境でより豊かな体験を提供する能力が需要を加速する
9.4 ホログラフィック没入型拡張現実市場は、現実世界とデジタルを融合させる卓越した技術が需要を喚起する。
拡張現実感市場:製品別
10.1 はじめに
10. 2 ハードウエア・センサー – 動体検知と環境相互作用におけるセンサー需要の増加がセグメント成長を促進する – 加速度計 – ジャイロスコープ – 磁力計 – 近接センサー 半導体部品 – 軽量で携帯可能なXRデバイスの開発への注目度が高まり、セグメント成長を促進する – コントローラーとプロセッサー – 集積型半導体部品 ディスプレイとプロジェクター – ユーザーが没入できるようなビジュアルをレンダリングすることで、仮想世界と物理的世界の橋渡しをする能力が需要を押し上げる ポジション・トレーサー – 仮想現実、拡張現実、複合現実の中でユーザーの動きや空間的な向きを追跡する能力に優れている、 CAMERAS- XR 技術で物体の奥行きや大きさを測定する能力があり、需要を喚起する。
10.3 市場成長を支える大量消費者導入が予想されるソフトウェア クラウドベースのソフトウェア開発キット
拡張現実感市場、デバイス種類別
11.1 はじめに
11.2 AR DEVICES HMDS- 医療従事者やゲーマーによる使用の増加が市場を牽引- ARスマートグラス- スマートヘルメット HUDS- ドライバーにとって重要な情報を表示する自動車用途での採用が市場を促進する。
11.3 VR DEVICES HEAD-MOUNTED DISPLAYS- ソニーとサムスンによる先進的なHMDの商品化が普及を後押し PROJECTORS & DISPLAY WALLS- 携帯性と高画質投影機能が需要を押し上げる GESTURE-TRACKING DEVICES- ヘルスケアとゲーム用途での採用が拡大し、セグメント成長に貢献
11.4 MR機器は物理的世界とデジタル世界を融合させ、没入型体験を創造する能力が需要を加速する
拡張現実感市場、用途別
12.1 はじめに
12.2 没入型ゲーム体験を提供し、視聴者を飽きさせないためにXR技術の利用が増加する消費者 スポーツ・エンタテインメントゲーミング – スポーツ・エンタテインメント分野
12.3 業種別成長を促進するためのアパレル、宝飾品、家具配置のビジュアル化におけるバーチャルデスティネーションのプレビューと試着という商業的成長傾向 小売とeコマース- 宝飾品- 美容と化粧品- アパレルフィッティング- 食料品ショッピング- 履物- 家具と照明デザイン- 広告とデモンストレーション 旅行と観光eラーニング
12.4 企業では、リスクのない仮想環境で複雑な作業や危険な作業を従業員に訓練させる必要性が高まっており、需要を押し上げる。
12.5 医療分野では、手術シミュレーションやトレーニング、リハビリテーション、薬学管理でARやVRの利用が増加し、セグメントの成長を押し上げる。 12.6 航空宇宙・防衛分野では、手術シミュレーションやトレーニング、フィットネス管理、患者管理、薬学管理、医療トレーニング、教育、その他の医療アプリケーションでARやVRの利用が増加し、セグメントの成長を押し上げる。
12.6 航空宇宙・防衛分野ではパイロットの訓練シミュレーションにXR、兵士の戦場可視化にARの採用が急増し、 分野の成長を刺激する。
12.7 安全な環境で複雑な機器の実地訓練を行うために3Dモデルの利用が増加するエネルギー分野 が成長を牽引
12.8 より安全で快適な運転体験を提供するために AR HUD 技術がアダスに統合され、市場の成長を支える。
12.9 その他の用途 通信/IT データセンター 農業 不動産 地理空間 鉱業 運輸/物流 建設 公共安全
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