世界の拡張・バーチャルリアリティ市場:組織規模別、用途別、産業分野別、産業予測(2021-2031年)

世界の拡張・バーチャルリアリティ市場規模は2021年に276億ドル、2031年には8562億ドルに達し、2022年から2031年にかけてCAGR41.1%で成長すると予測されています。

COVID-19の大流行により、より多くの企業がリモートワークを行うようになったため、仮想現実および拡張現実技術の採用へのシフトが進み、市場の成長率が大きく促進されました。これにより、ARおよびVR技術の世界市場は生産方法を再評価することになり、この分野でのデジタルトランスフォーメーションとインダストリー4.0の実践が推進されることになります。
仮想現実は、ユーザーがシミュレーションされた環境を体験し、相互作用することを可能にする多感覚のコンピューター生成体験の広範な用語です。一方、拡張現実は、デジタルで作成された知覚的なオーバーレイを使用して現実世界を拡張するものです。生産性、顧客サービス、コミュニケーションを強化するために、ARおよびVR技術に依存する産業はますます増えています。

世界の拡張現実および仮想現実市場は、スマートフォンの普及、ゲームの人気の高まり、拡張現実および仮想現実ベースのソリューションのコスト効率の良い利点、企業によるARおよびVR技術の採用の急増など、いくつかの要因の影響を受け、拡張現実および仮想現実の成長を促進すると予想されています。しかし、優れたユーザーエクスペリエンスデザインの欠如が、予測期間中の市場成長の妨げになると予想されます。これらの要因は、総体として市場成長の機会を提供します。しかし、各要因は市場に明確な影響を及ぼします。

拡張現実およびバーチャルリアリティ市場は、組織規模、用途、産業分野に区分されます。

世界の拡張現実およびバーチャルリアリティ市場は、組織サイズ、アプリケーション、産業垂直、地域に基づいて区分されます。組織規模では、市場は大企業と中小企業に細分化されます。アプリケーションの観点では、市場は消費者と企業に二分されます。業種別では、ゲーム、エンターテインメント&メディア、航空宇宙・防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売、その他に分類されます。地域別では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEAで分析されています。

拡張現実・バーチャルリアリティ業界は、Google Inc.、ソニー、Magic Leap, Inc.、HTC、Microsoft Corporation、Osterhout Design Group、Facebook、DAQRI、Samsung Electronics Co.、Wikitudeといった主要プレイヤーによって支配されています。

アプリケーション別では、2021年の世界の拡張・バーチャルリアリティ市場シェアはコンシューマーセグメントが独占し、今後数年間はその優位性を維持すると予測されます。技術の進歩により、多くの新製品が市場に参入しているため、ARとVRの破壊的なインパクトが消費者技術全体で目撃されています。消費者は製品を購入する際に、体験、アクセスの容易さ、サービスの質を優先するため、ARは企業にとって貴重なツールであることが証明されています。しかし、ゲームやその他のコンシューマーエンターテインメント部門とは別に、業務関連の幅広いアプリケーションでARおよびVR技術を採用し、テストする企業が増加しているため、企業部門が最も高い成長を遂げると予想されます。

地域別では、北米が拡張現実および仮想現実業界を支配しています。これは、ゲーム、エンターテインメントおよびメディア、航空宇宙および防衛、小売、製造業からの需要によるものです。また、北米には、Google、Facebook、DAQRIなどの大手企業が進出しており、高度なソリューションを提供しています。さらに、この地域の企業は、シミュレーションとともにAR&VRに投資しています。しかし、アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高い成長率を観察することが期待されます。スマートフォンユーザーの増加とともに、4G技術や高速通信の導入が、この地域のAR・VR市場の採用を後押ししています。

本レポートでは、成長見通し、阻害要因、拡張現実および仮想現実の市場分析に焦点を当てています。本調査では、ポーターのファイブフォース分析を用いて、サプライヤーの交渉力、競合他社の競争力、新規参入者&代替品の脅威、バイヤーの交渉力など、様々な要因が拡張現実およびバーチャルリアリティ市場の成長に与える影響を把握している。

拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、2021年に275億6923万ドルと評価され、2031年には8561億6661万ドルに達し、CAGR41.1%を記録すると予測されます。2031年の現在の推定値は、COVID-19以前の推定値を上回ると予測されています。COVID-19の流行は、より多くの企業がリモートワークを行うようになったため、仮想現実および拡張現実技術の採用へのシフトが増加し、市場の成長率を著しく促進させた。これにより、ARおよびVR技術の世界市場は、その生産方法を再評価することになり、この分野全体のデジタル変換とインダストリー4.0の実践が主に推進されます。また、主要なプレーヤーは、消費者の体験を向上させるために、複数の新しい機敏なアプローチを考案し、展開することを余儀なくされています。さらに、シャットダウン学校、大学やコビド19危機に起因する教育機関、それはオンライン教育のための需要を作成します。このようなニーズは、拡張現実感やバーチャルリアリティ市場のための有利な機会を提供します。また、拡張およびバーチャルリアリティは、患者管理、遠隔医療、ポイントオブケア、在宅医療などの新たなヘルスケアアプリケーションを発見しています。これは、ポスト・パンデミックにおける市場の成長にとって好都合なことです。

COVID-19の流行により、拡張現実感やバーチャルリアリティの需要が世界的に高まり、多くの企業が最新技術やさまざまな機能性を備えた拡張現実感やバーチャルリアリティの製造を開始しました。いくつかのタブレットは、異なるプロセッサとAndroid ICSのようなオペレーティングシステム(OS)が付属しており、現在徐々にAndroid Jelly Beanに置き換えられている、いくつかのサポートデュアル3G SIMの呼び出しと単一のタブでブラウジングのニーズに合わせて。また、拡張現実やバーチャルリアリティなど、さまざまな機能を備えた製品も登場する予定です。最新のテクノロジーとイノベーションは、今後登場する拡張現実とバーチャルリアリティの機能と仕様に革命をもたらすと期待されています。また、5G技術は、市場の成長に有利な機会を提供することが期待されます。タブレット技術の強化は、世界中の拡張現実感(Augmented and Virtual Reality)市場で間違いなく話題となるでしょう。

スマートフォンの普及と技術の進歩により、ユーザーは実際の文脈に溶け込んだ仮想イメージを見ることができるようになりました。また、スマートフォンのカメラで撮影した画像やオブジェクトを操作することも可能であり、これがAR・VR市場の成長を後押しする大きな要因となっています。さらに、AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)は、最新のスマートフォンに不可欠な要素となっており、モバイルデバイスがこれらの技術の需要を牽引すると予想されます。また、スマートフォンメーカーは現在、革命的なコンピューティングデバイスの次の波の開発を計画しており、市場成長のための新たな機会をもたらすと期待されています。

また、位置情報を利用したARアプリにより、スマートフォン単体でARを実現することも可能です。ARの普及はまだ初期段階ですが、インドなどの新興国ではスマートフォンの普及が急速に進んでおり、AR・VR市場の成長にとって好機となることが予想されるため、大規模なARの普及が期待されています。

 

ステークホルダーにとっての主なメリット

 

本レポートは、2021年から2031年までの拡張現実およびバーチャルリアリティ市場分析の予測、現在の動向、推定、ダイナミクスを定量的に分析し、一般的な拡張現実およびバーチャルリアリティ市場の機会を特定するものである。
市場調査は、主要な推進要因、阻害要因、機会に関連する情報とともに提供されます。
ポーターの5つの力分析は、利害関係者が利益志向のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの効力を強調します。
拡張現実および仮想現実市場のセグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を決定することを支援します。
各地域の主要国は、世界市場に対する収益貢献度に応じてマッピングされています。
市場プレイヤーのポジショニングは、ベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在の位置づけを明確に理解することができます。
当レポートでは、地域および世界の拡張現実および仮想現実の市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略に関する分析を掲載しています。

 

主な市場セグメンテーション

 

組織規模別
大企業
中小企業

応用分野別
消費者
企業

産業分野別
ゲーム
エンターテイメントとメディア
航空宇宙・防衛
ヘルスケア
教育
製造業
小売
その他

地域別
北米(米国、カナダ)
欧州(オランダ、欧州各地域、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン)
アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、オーストラリア、インド、アジア太平洋地域の他の地域)
LAMEA (ラテンアメリカ、中東、アフリカ)

 

主要市場プレイヤー

 

Alphabet、DAQRI、Facebook、HTC、Magic Leap, Inc、Microsoft Corporation、OSTERHOUT DESIGN GROUP、Samsung Electronics Co.、SONY CORPORATION、Wikitude GmbH

 

 

【目次】

 

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主な市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主な利益
1.4.調査方法
1.4.1.セカンダリーリサーチ
1.4.2.プライマリーリサーチ
1.4.3.アナリストのツールやモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.本調査の主な調査結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.トップインベストメントポケット
3.3.ポーターのファイブフォース分析
3.4.トッププレイヤーのポジショニング
3.5.マーケットダイナミクス
3.5.1.ドライバ
3.5.2.リストレインツ
3.5.3.オポチュニティ
3.6.COVID-19の市場に対するインパクト分析
第4章 拡張・バーチャルリアリティ市場(組織規模別
4.1 概要
4.1.1 市場規模・予測
4.2 大企業
4.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 市場規模・予測、地域別
4.2.3 国別の市場分析
4.3 中小企業
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 市場規模、予測、地域別
4.3.3 国別の市場分析
第5章 拡張現実・仮想現実市場(アプリケーション別
5.1 概要
5.1.1 市場規模・予測
5.2 消費者向け
5.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別の市場規模・予測
5.2.3 国別の市場分析
5.3 企業向け
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、ビジネスチャンス
5.3.2 市場規模、予測、地域別
5.3.3 国別の市場分析
第6章 拡張現実・仮想現実市場:産業分野別
6.1 概要
6.1.1 市場規模・予測
6.2 ゲーミング
6.2.1 主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 市場規模・予測、地域別
6.2.3 国別の市場分析
6.3 エンターテインメントとメディア
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 市場規模、予測、地域別
6.3.3 国別の市場分析
6.4 航空宇宙・防衛
6.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.2 市場規模、予測、地域別
6.4.3 国別の市場分析
6.5 医療
6.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.5.2 市場規模・予測、地域別
6.5.3 国別の市場分析
6.6 教育
6.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.6.2 市場規模、予測、地域別
6.6.3 国別の市場分析
6.7 製造業
6.7.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.7.2 市場規模、予測、地域別
6.7.3 国別の市場分析
6.8 小売
6.8.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.8.2 市場規模・予測、地域別
6.8.3 国別の市場分析
6.9 その他
6.9.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.9.2 市場規模・予測、地域別
6.9.3 国別の市場分析
第7章 拡張現実・仮想現実市場(地域別
7.1 概要
7.1.1 市場規模・予測
7.2 北米
7.2.1 主要なトレンドと機会
7.2.2 北米の市場規模・予測(組織規模別
7.2.3 北米の市場規模・予測:アプリケーション別
7.2.4 北米市場規模・予測:産業バーティカル別
7.2.5 北米市場規模・予測:国別
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 組織規模別市場規模・予測
7.2.5.1.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.2.5.1.3 市場規模・予測:産業バーティカル別
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 組織規模別市場規模・予測
7.2.5.2.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.2.5.2.3 産業バーティカル別市場規模・予測
7.3 欧州
7.3.1 主要なトレンドと機会
7.3.2 欧州の市場規模・予測(組織規模別
7.3.3 欧州の市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.4 欧州の市場規模・予測:産業バーティカル別
7.3.5 欧州の市場規模・予測:国別
7.3.5.1 イギリス
7.3.5.1.1 組織規模別市場規模・予測
7.3.5.1.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.1.3 市場規模・予測:産業バーティカル別
7.3.5.2 ドイツ
7.3.5.2.1 組織規模別市場規模・予測
7.3.5.2.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.2.3 産業バーティカル別市場規模・予測
7.3.5.3 フランス
7.3.5.3.1 組織規模別市場規模・予測
7.3.5.3.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.3.3 産業バーティカル別市場規模・予測
7.3.5.4 イタリア
7.3.5.4.1 組織規模別市場規模・予測
7.3.5.4.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.4.3 産業バーティカル別市場規模・予測
7.3.5.5 スペイン
7.3.5.5.1 組織規模別市場規模・予測
7.3.5.5.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.5.3 産業バーティカル別の市場規模・予測
7.3.5.6 オランダ
7.3.5.6.1 組織規模別市場規模・予測
7.3.5.6.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.6.3 産業バーティカル別市場規模・予測
7.3.5.7 欧州のその他の地域
7.3.5.7.1 市場規模・予測:組織規模別
7.3.5.7.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.3.5.7.3 産業バーティカル別の市場規模・予測
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 主要なトレンドと機会
7.4.2 アジア太平洋地域の市場規模・予測(組織規模別
7.4.3 アジア太平洋地域の市場規模・予測:アプリケーション別
7.4.4 アジア太平洋地域の市場規模・予測:産業バーティカル別
7.4.5 アジア太平洋地域の市場規模・予測(国別
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 組織規模別市場規模・予測
7.4.5.1.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.4.5.1.3 市場規模・予測:産業バーティカル別
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 組織規模別市場規模・予測
7.4.5.2.2 アプリケーション別市場規模・予測
7.4.5.2.3 産業バーティカル別市場規模・予測
7.4.5.3 韓国
7.4.5.3.1 市場規模・予測:組織規模別
7.4.5.3.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.4.5.3.3 市場規模・予測:産業バーティカル別
7.4.5.4 オーストラリア
7.4.5.4.1 組織規模別市場規模・予測
7.4.5.4.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.4.5.4.3 産業バーティカル別の市場規模・予測
7.4.5.5 インド
7.4.5.5.1 組織規模別市場規模・予測
7.4.5.5.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.4.5.5.3 産業バーティカル別の市場規模・予測
7.4.5.6 その他のアジア太平洋地域
7.4.5.6.1 組織規模別市場規模・予測
7.4.5.6.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.4.5.6.3 市場規模・予測:産業バーティカル別
7.5 ラメア
7.5.1 主要なトレンドと機会
7.5.2 LAMEAの市場規模・予測(組織規模別
7.5.3 LAMEAの市場規模・予測:アプリケーション別
7.5.4 LAMEAの市場規模・予測:産業バーティカル別
7.5.5 LAMEAの市場規模・予測:国別
7.5.5.1 ラテンアメリカ
7.5.5.1.1組織規模別市場規模・予測
7.5.5.1.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.5.5.1.3 市場規模・予測:産業バーティカル別
7.5.5.2 中東
7.5.5.2.1 市場規模・予測:組織規模別
7.5.5.2.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.5.5.2.3 市場規模・予測:産業バーティカル別
7.5.5.3 アフリカ
7.5.5.3.1 組織規模別、市場規模・予測
7.5.5.3.2 市場規模・予測:アプリケーション別
7.5.5.3.3 産業バーティカル別、市場規模及び予測
第8章:企業概況
8.1. はじめに
8.2. トップ・ウィニング・ストラテジー
8.3. トップ10プレイヤーのプロダクトマッピング
8.4. 競争力のあるダッシュボード
8.5. 競合のヒートマップ
8.6. 主な展開
第9章:企業プロフィール
9.1 アルファベット
9.1.1 会社概要
9.1.2 会社のスナップショット
9.1.3 事業セグメント
9.1.4 製品ポートフォリオ
9.1.5 ビジネスパフォーマンス
9.1.6 主要な戦略的動きと展開
9.2 DAQRI
9.2.1 会社概要
9.2.2 会社のスナップショット
9.2.3 事業セグメント
9.2.4 製品ポートフォリオ
9.2.5 ビジネスパフォーマンス
9.2.6 主要な戦略的動きと展開
9.3 フェイスブック
9.3.1 会社概要
9.3.2 会社のスナップショット
9.3.3 オペレーティング・ビジネス・セグメント
9.3.4 製品ポートフォリオ
9.3.5 ビジネスパフォーマンス
9.3.6 主要な戦略的動きと展開
9.4 HTC
9.4.1 会社概要
9.4.2 会社のスナップショット
9.4.3 オペレーティング・ビジネス・セグメント
9.4.4 製品ポートフォリオ
9.4.5 ビジネスパフォーマンス
9.4.6 主要な戦略的動きと開発
9.5 マジックリープ社
9.5.1 会社概要
9.5.2 会社のスナップショット
9.5.3 事業セグメント
9.5.4 製品ポートフォリオ
9.5.5 ビジネスパフォーマンス
9.5.6 主要な戦略的動きと展開
9.6 マイクロソフト株式会社
9.6.1 会社概要
9.6.2 会社のスナップショット
9.6.3 事業セグメント
9.6.4 製品ポートフォリオ
9.6.5 ビジネスパフォーマンス
9.6.6 主要な戦略的動きと展開
9.7 オスターハウト・デザイン・グループ
9.7.1 会社概要
9.7.2 会社のスナップショット
9.7.3 事業セグメント
9.7.4 製品ポートフォリオ
9.7.5 ビジネスパフォーマンス
9.7.6 主要な戦略的動きと展開
9.8 サムスン電子(株)
9.8.1 会社概要
9.8.2 会社のスナップショット
9.8.3 事業セグメント
9.8.4 製品ポートフォリオ
9.8.5 ビジネスパフォーマンス
9.8.6 主要な戦略的動きと展開
9.9 ソニー株式会社
9.9.1 会社概要
9.9.2 会社のスナップショット
9.9.3 事業セグメント
9.9.4 製品ポートフォリオ
9.9.5 ビジネスパフォーマンス
9.9.6 主要な戦略的動きと展開
9.10 Wikitude GmbH
9.10.1 会社概要
9.10.2 会社のスナップショット
9.10.3 事業セグメント
9.10.4 製品ポートフォリオ
9.10.5 ビジネスパフォーマンス
9.10.6 主要な戦略的動きと展開

 

【本レポートのお問い合わせ先】
www.marketreport.jp/contact
レポートコード:A01805

世界の拡張・バーチャルリアリティ市場:組織規模別、用途別、産業分野別、産業予測(2021-2031年)
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